Tom | Дата: Воскресенье, 17.02.2013, 12:08 | Сообщение # 1 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 4279
Статус: Offline
| Делаем WallHack своими руками
Для начала нам понадобится: Логгер текстур Direct3D StarterKit v3.0b (by Azorbix) Microsoft Visual
И немного знаний: C++, D3D - _Google_
Настройка D3D: Первым делом устанавливаем Microsoft Visual Studio и DirectX SDK
Запускаем программу и идём в Tools->Options->Projects and Solutions>VC++ Directories
Во вкладке Show directories for: Выбираем Include files и добавляем путь к нашему DirectX SD K к папке \Include
Делаем тоже самое для Library Files (..\Lib\x86), Executable files(..\)
Всё, теперь мы сможем откомпилить наш Direct3D StarterKit v3.0b
Настройка Injector'а:
В main.cpp нужно изменить только 1 строчку: Код: #define APP_EXE "target_application.exe"
Где target_application.exe прописываем название вашей игры
Например:
xrEngine.exe, crossfire.exe, pointblank.exe.
Важно!
Название .dll файла и инжектора должны быть одинаковыми.
Как сделать обычный валлхак: 1. Ищем текстуры которые нам нужны используя логгер текстур.
2. Прописываем их в нашем Direct3D StarterKit v3.0b в d3d9dev.cpp в начале файла
Пример: Код: #define MyWallhack ((NumVertices == xx && primCount == xx) || (NumVertices == xx && primCount == xx))
bool bWallHack = false;
3. Теперь идём в DrawIndexedPrimitive
и добавляем: Код: if (bWallHack) { if (MyWallhack) { DWORD dwOldZEnable; m_pD3Ddev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE,&dwOldZEnable); m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE); m_pD3Ddev->DrawIndexedPrimitive(Type,BaseVertexIndex,MinVe rt exIndex,NumVertices,startIndex,primCount); m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable); } }
4. Идём в EndScene и ставим валлхак на кнопку включить\выключить: Код: if(GetAsyncKeyState( VK_NUMPAD1 ) &1 ) bWallHack = !bWallHack;
5. Компилим, инжектим, заходим в игру жмём NUMPAD 1 и видим результат.
Как убрать стены в игре:
Тут всё ещё проще.
С верху файла добавляем: Код: bool bFog = false;
Идём в DrawIndexedPrimitive и добавляем такую строчку: Код: if(bFog) { m_pD3Ddev->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE , false ); }
Теперь в EndScene Код: if(GetAsyncKeyState( VK_NUMPAD2 ) &1 ) bFog = !bFog;
Всё готово! При нажатии в игре на кнопку NUMPAD2, опция будет включатся и выключатся.
credits: _www.aden-territory.com and qwe
Теперь собственно то, что нужно сделать, что бы Wallhack работал желаемым образом: В самом начале кода d3d9dev.cpp вставляем: Код: unsigned int m_Stride;
Далее, идем в SetStreamSource и прописываем там перед return m_pD3Ddev->SetStreamSource: Код: if(StreamNumber==0) m_Stride=Stride;
Теперь вместо строчки вначале кода #define MyWallhack ((NumVertices == xx && primCount == xx) || (NumVertices == xx && primCount == xx)) вставляем строчку: Код: #define MyWallhack ((m_Stride == 28))
Вот и всё! Вы будете видеть других игроков сквозь стены! Теперь о том, как сделать из Wallhack'a Chams: В начале d3d9dev.cpp прописываем: Код: int a=1;
Далее после всех bool'ов вставляем этот код: LPDIRECT3DTEXTURE9 Pink; const BYTE bPink[58] = { 0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF, 0x00 }; LPDIRECT3DTEXTURE9 Blue; const BYTE bBlue[60] = { 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 };
Можно использовать и другие цвета, на ваш вкус, байты которых можно найти в гугле, ну или вот: [namespoiler=Цвета]const D3DCOLOR txtRed = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0); const D3DCOLOR txtYellow = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0); const D3DCOLOR txtGreen = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 255, 0); const D3DCOLOR txtBlue = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255);
const BYTE bBlue[60] = //Blue { 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 };
const BYTE bBlack[60] = //Black { 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF };
const BYTE bRed[60] = //red { 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00 };
const BYTE bYellow[60] = //yellow { 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00 };
const BYTE bGreen[60] = //green { 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x20, 0xA0, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF };
const BYTE bPink[58] = //pink { 0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF, 0x00 };
const BYTE bTur[60] = //turquoise { 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 };
const BYTE bOrange[60] = //orange { 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x10, 0x80, 0xF0, 0xB0, 0x00, 0x00 };
const BYTE bWhite[58] = //White { 0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00 };
const BYTE bGrenade[58] = // Pink { 0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x80, 0x00, 0xFF, 0x00 };[/namespoiler]
Идём в BeginScene() и вставляем такие строки перед return m_pD3Ddev->BeginScene(); : Код: if (a==1) { D3DXCreateTextureFromFileInMemory(m_pD3Ddev,(LPCVO ID)&bPink,58,&Pink); D3DXCreateTextureFromFileInMemory(m_pD3Ddev,(LPCVO ID)&bBlue,60,&Blue); a=0; }
Теперь идем в DrawIndexedPrimitive, к нашему волхаку и после строчки m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE); вставляем такую: Код: m_pD3Ddev->SetTexture(0,Pink);
А после m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable2); такую: Код: m_pD3Ddev->SetTexture(0,Blue);
Вот собственно и всё! Chams готов! xrEngine.exe dll - это либа, которая компилится из D3D (TatniumD3D.vcproj) Инжектор - это прога, которая инжектит либу в игру(main.cpp/TatniumInjector.vcproj) В общем у вас должно быть откомпилино: 1 либа, которую называешь TatniumD3D.dll и 1 екзешник, который обзываешь TatniumD3D.exe, ложешь их рядом(в одну папку пофиг куда) и запускаешь TatniumD3D.exe, нажимаешь ОК, запускаешь игру, нажимаешь 1 на дополнительной(цифровой) клавиатуре, только не забудь включить NumLock.
2)Запускаем только с Обходом!!!!!!После создания!!!!
Ниже я напишу программы, которые вам понадобятся для того что бы создать свой вх для crossfire, в основном это визуальные редакторы и с вычислительными базами.
Microsoft Visual C++ 6.0, MS DirectX SDK 9.0 (Summer 2004) и D3D framework per D3D8 e D3D9 (Hans' s base)
Подготовка к началу создание чита для crossfire: Первым делом необходимо установить программы, такие как Microsoft Visual C++ 6.0 и MS DirectX SDK 9.0 Затем открыть Microsoft Visual C++ 6.0 Создадим новый проект для DLL, выбрав "Fle > ew > Data Projets > Win32 Dynamic-Link Librry > Ok". Потом даете название своему проекту, например , я назову его M2 D3D Hack. Откроется новое, где нужно будет выбрать "An empty DLL project" и нажать на кнопку "Finish".
И вот теперь мы будем производить импорт файлов в наш проект, сделаем это перейдя к базе: Hans' s base "Project> Add to Project> Files" , найти папку Hans' s base и установить следующие файлы последовательно, один за другим:
D3dbase.h D3dbase.cpp D3dmenu.h D3dmenu.cpp Hackbase.cpp
Важно: Не импортировать файлы типа "d3dfont .*"
Теперь будет важная фаза создания чит для crossfire, а именно импорт MS DirectX SDK 9.0: 1)Переходим к импорту файлов и библиотек, мы должны работать в D3D. 2)Перейдите в раздел "Tools> Options> Directories tab". Ебедитесь, что установлен параметр "Show directories for" there is "Include Files" 3)Добавьте новую строчку в папке "includes", которая содержится в scrtella, как раз на котором установлено SDK 4)В моем случае, директория размещения файла будет такой : "E: \ Program Files\ Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004) \ INCLUDE" 5)Теперь в "Show directories for" выберите "Library Files" и вместо папки "includes" Добавить папку "LIB", 6)В моем случае это будет: "E: \ Program Files \ Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004) \ Lib"
Настройка базы для D3D8 и D3D9, настройка баз чита для crossfire:
Теперь в зависимости от игры будем выбирать между D3D9 и D3D8 , например как в моем случае я использую D3D8 и редактирую файл d3dbase.h:
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
//#define FOR_D3D8 #define FOR_D3D9
И заменить его на:
Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
#define FOR_D3D8 //#define FOR_D3D9
Теперь заготовка нашего чит для CrossFire готова. Вы должны проверить, сделано ли все правильно, для этого нажмите F7, если не будет ошибок - то все сделано правильно, можно продолжить создавать свой чит для crossfire дальше.
Задание функций для чита для crossfire. Создание функций для нашего hack:
Нам предстоит создать функции для каждого отдельного раздела hacks, вы же хотите сделать рабочий чит для crossfire? В качестве примера я создам функцию, которая при изменении скорости игры (speedhack для crossfire). будет указывать 0x5F29BC (old) соответственно после перехода 0x10 и 0x5B6 в шестнадцатеричный код.
Первым шагом будет являться определение различных баз Address / Offsets (do this in just under the include "hackbase.cpp"):
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
#define Base_Pointer 0x5F29BC #define Ofs_MovSpeed_1 0x10 #define Ofs_MovSpeed_2 0x5B6
Теперь мы можем просто создать функцию что бы изменить скорость передвижения в игре, speedhack для crossfire (still in "hackbase.cpp"):
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
void MovSpeed(speedVal) { DWORD Addy1 = *(DWORD*)Base_Pointer; //I read the value of the base pointer DWORD Addy1 = *(DWORD*)(addy1+Ofs_MovSpeed_1) + Ofs_MovSpeed_2; //I read the value of the value of base pointer + the first offset addy + the second offset *(DWORD*)Addy1 = speedVal; //Change the address of the speed with the value "speedVal" which will be defined by using the function }
Нам необходимо создать несколько вариантов для выбора скоростей, например, мы делаем так, что бы была возможность выбора скорости от 1 до 4 с диапазоном "0,5". Необходимо добавить переменную, следовательно которая будет позволяет нам выбирать "Чит для crossfire должен быть включен по умолчанию или нет."
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
char *opt_MovSpeed[] = { "Off", "0,0", "1,0", "1,5", "2,0", "2,5", "3,0", "3,5", "4,0" }; int CH_MovSpeed = 0;
"E:\Program Files\MICROSOFT DIRECTX 9.0 SDK (SUMMER 2004)\INCLUDE"
В случаем который вы видите сейчас "CH_Movspeed = 0" , то есть когда вы поставите вашу скорость на это значение то сама скорость движения будет установлена в положение OFF, то есть выключенна. Если бы я хотел установить его в 2,5 я поставил : "CH_Movspeed = 5", потому что если "Off" в положение "0" из списка, 2,5 в пятое место.
Теперь будем добавлять функции для взлома crossfire, а если быть точнее делать нам чит для crossfire .
Создание D3D меню:
Добавим в наш hack меню, зададим новую линию с названием функции, вот так:
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
pMenu->AddItem("Mov Speed" , &CH_MovSpeed , opt_MovSpeed, 9);
Где "Mov Speed" является текст, который появляется в меню, CH_MovSpeed это переменная, составленная ранее и в состоянии hack (enabled, disabled, etc.), opt_MovSpeed доступны 9 вариантов.
Теперь мы адаптируем функции для нашего чита crossfire выше созданного варианта:
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
void MovSpeed(speedVal) { DWORD Addy1 = *(DWORD*)Base_Pointer; DWORD Addy1 = *(DWORD*)(addy1+Ofs_MovSpeed_1) + Ofs_MovSpeed_2; *(long*)Addy1 = (16226 + (speedVal * 0,5 * 60)); }
Разберем все по-порядку, если мы сделали hack например, "0,0", которая является номером 1 в этом варианте мы имеем: 15 256 + (1 х 0,5 х 60) = 16 256, это будет являться по умолчанию скорость для crossfire.
Однако, если будет установлено в "2,5" это пятый вариант, то мы имеем: 15 256 + (5 х 0,5 х 60) = 16 406 и так далее ...
И сейчас мы будем связывать наши функции и меню в единое целое, то есть как создать свой чит для crossfire вы уже знаете. Придадим нашей функции нужную базу, для этого мы как всегда заходим в "hackbase.cpp" и смотрим:
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
// Seperate thread for making hacks DWORD WINAPI HACKthread( LPVOID param ) { // --- hack loop while (1) { // ..if (CH_stamina) .... // .. Sleep(50); } return 0;
Вносим изменения в эту функцию:
C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
// Seperate thread for making hacks DWORD WINAPI HACKthread( LPVOID param ) { // --- hack loop while (1) { if (CH_MovSpeed != 0) { MovSpeed(CH_MovSpeed); } Sleep(50); } return 0; }
|
|
| |