| 
| Tom | Дата: Воскресенье, 17.02.2013, 12:08 | Сообщение # 1 |  |  Админ Группа: Администраторы Сообщений: 4279 Статус: Offline | Делаем WallHack своими руками 
 Для начала нам понадобится:
 Логгер текстур
 Direct3D StarterKit v3.0b (by Azorbix)
 Microsoft Visual
 
 И немного знаний: C++, D3D - _Google_
 
 Настройка D3D:
 Первым делом устанавливаем Microsoft Visual Studio и DirectX SDK
 
 Запускаем программу и идём в Tools->Options->Projects and Solutions>VC++ Directories
 
 Во вкладке Show directories for: Выбираем Include files и добавляем путь к нашему DirectX SD K к папке \Include
 
 Делаем тоже самое для Library Files (..\Lib\x86), Executable files(..\)
 
 Всё, теперь мы сможем откомпилить наш Direct3D StarterKit v3.0b
 
 Настройка Injector'а:
 
 В main.cpp нужно изменить только 1 строчку:
 Код:
 #define APP_EXE "target_application.exe"
 
 Где target_application.exe прописываем название вашей игры
 
 Например:
 
 xrEngine.exe, crossfire.exe, pointblank.exe.
 
 Важно!
 
 Название .dll файла и инжектора должны быть одинаковыми.
 
 Как сделать обычный валлхак:
 1. Ищем текстуры которые нам нужны используя логгер текстур.
 
 2. Прописываем их в нашем Direct3D StarterKit v3.0b в d3d9dev.cpp в начале файла
 
 Пример:
 Код:
 #define MyWallhack ((NumVertices == xx && primCount == xx) || (NumVertices == xx && primCount == xx))
 
 bool bWallHack = false;
 
 3. Теперь идём в DrawIndexedPrimitive
 
 и добавляем:
 Код:
 if (bWallHack)
 {
 if (MyWallhack)
 {
 DWORD dwOldZEnable;
 m_pD3Ddev->GetRenderState(D3DRS_ZENABLE,&dwOldZEnable);
 m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE);
 m_pD3Ddev->DrawIndexedPrimitive(Type,BaseVertexIndex,MinVe rt exIndex,NumVertices,startIndex,primCount);
 m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable);
 }
 }
 
 4. Идём в EndScene и ставим валлхак на кнопку включить\выключить:
 Код:
 if(GetAsyncKeyState( VK_NUMPAD1 ) &1 )
 bWallHack = !bWallHack;
 
 5. Компилим, инжектим, заходим в игру жмём NUMPAD 1 и видим результат.
 
 Как убрать стены в игре:
 
 Тут всё ещё проще.
 
 С верху файла добавляем:
 Код:
 bool bFog = false;
 
 Идём в DrawIndexedPrimitive и добавляем такую строчку:
 Код:
 if(bFog)
 {
 m_pD3Ddev->SetRenderState( D3DRS_FOGENABLE , false );
 }
 
 Теперь в EndScene
 Код:
 if(GetAsyncKeyState( VK_NUMPAD2 ) &1 )
 bFog = !bFog;
 
 Всё готово! При нажатии в игре на кнопку NUMPAD2, опция будет включатся и выключатся.
 
 credits: _www.aden-territory.com and qwe
 
 Теперь собственно то, что нужно сделать, что бы Wallhack работал желаемым образом:
 В самом начале кода d3d9dev.cpp вставляем:
 Код:
 unsigned int m_Stride;
 
 Далее, идем в SetStreamSource и прописываем там перед return m_pD3Ddev->SetStreamSource:
 Код:
 if(StreamNumber==0) m_Stride=Stride;
 
 Теперь вместо строчки вначале кода #define MyWallhack ((NumVertices == xx && primCount == xx) || (NumVertices == xx && primCount == xx)) вставляем строчку:
 Код:
 #define MyWallhack ((m_Stride == 28))
 
 Вот и всё! Вы будете видеть других игроков сквозь стены!
 Теперь о том, как сделать из Wallhack'a Chams:
 В начале d3d9dev.cpp прописываем:
 Код:
 int a=1;
 
 Далее после всех bool'ов вставляем этот код:
 LPDIRECT3DTEXTURE9 Pink;
 const BYTE bPink[58] =
 {
 0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x80, 0x00, 0xFF, 0x00
 };
 LPDIRECT3DTEXTURE9 Blue;
 const BYTE bBlue[60] =
 {
 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
 };
 
 Можно использовать и другие цвета, на ваш вкус, байты которых можно найти в гугле, ну или вот:
 [namespoiler=Цвета]const D3DCOLOR txtRed = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0);
 const D3DCOLOR txtYellow = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0);
 const D3DCOLOR txtGreen = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 255, 0);
 const D3DCOLOR txtBlue = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255);
 
 const BYTE bBlue[60] = //Blue
 {
 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
 };
 
 const BYTE bBlack[60] = //Black
 {
 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF
 };
 
 const BYTE bRed[60] = //red
 {
 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00
 };
 
 const BYTE bYellow[60] = //yellow
 {
 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00
 };
 
 const BYTE bGreen[60] = //green
 {
 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x20, 0xA0, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF
 };
 
 const BYTE bPink[58] = //pink
 {
 0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x80, 0x00, 0xFF, 0x00
 };
 
 const BYTE bTur[60] = //turquoise
 {
 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00
 };
 
 const BYTE bOrange[60] = //orange
 {
 0x42, 0x4D, 0x3C, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x20, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00, 0x00, 0x12, 0x0B, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x10, 0x80, 0xF0, 0xB0, 0x00, 0x00
 };
 
 const BYTE bWhite[58] = //White
 {
 0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00
 };
 
 const BYTE bGrenade[58] = // Pink
 {
 0x42, 0x4D, 0x3A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x36, 0x00, 0x00, 0x00, 0x28, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01,
 0x00, 0x18, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x04, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
 0x80, 0x00, 0xFF, 0x00
 };[/namespoiler]
 
 Идём в BeginScene() и вставляем такие строки перед return m_pD3Ddev->BeginScene(); :
 Код:
 if (a==1)
 {
 D3DXCreateTextureFromFileInMemory(m_pD3Ddev,(LPCVO ID)&bPink,58,&Pink);
 D3DXCreateTextureFromFileInMemory(m_pD3Ddev,(LPCVO ID)&bBlue,60,&Blue);
 a=0;
 }
 
 Теперь идем в DrawIndexedPrimitive, к нашему волхаку и после строчки m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE); вставляем такую:
 Код:
 m_pD3Ddev->SetTexture(0,Pink);
 
 А после m_pD3Ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,dwOldZEnable2); такую:
 Код:
 m_pD3Ddev->SetTexture(0,Blue);
 
 Вот собственно и всё! Chams готов! xrEngine.exe dll - это либа, которая компилится из D3D (TatniumD3D.vcproj) Инжектор - это прога, которая инжектит либу в игру(main.cpp/TatniumInjector.vcproj) В общем у вас должно быть откомпилино: 1 либа, которую называешь TatniumD3D.dll и 1 екзешник, который обзываешь TatniumD3D.exe, ложешь их рядом(в одну папку пофиг куда) и запускаешь TatniumD3D.exe, нажимаешь ОК, запускаешь игру, нажимаешь 1 на дополнительной(цифровой) клавиатуре, только не забудь включить NumLock.
 
 2)Запускаем только с Обходом!!!!!!После создания!!!!
 
 Ниже я напишу программы, которые вам понадобятся для того что бы создать свой вх для crossfire, в основном это визуальные редакторы и с вычислительными базами.
 
 Microsoft Visual C++ 6.0, MS DirectX SDK 9.0 (Summer 2004) и D3D framework per D3D8 e D3D9 (Hans' s base)
 
 Подготовка к началу создание чита для crossfire:
 Первым делом необходимо установить программы, такие как Microsoft Visual C++ 6.0 и MS DirectX SDK 9.0
 Затем открыть Microsoft Visual C++ 6.0
 Создадим новый проект для DLL, выбрав "Fle > ew > Data Projets > Win32 Dynamic-Link Librry > Ok".
 Потом даете название своему проекту, например , я назову его M2 D3D Hack.
 Откроется новое, где нужно будет выбрать "An empty DLL project" и нажать на кнопку "Finish".
 
 И вот теперь мы будем производить импорт файлов в наш проект, сделаем это перейдя к базе: Hans' s base "Project> Add to Project> Files" , найти папку Hans' s base и установить следующие файлы последовательно, один за другим:
 
 D3dbase.h
 D3dbase.cpp
 D3dmenu.h
 D3dmenu.cpp
 Hackbase.cpp
 
 Важно: Не импортировать файлы типа "d3dfont .*"
 
 Теперь будет важная фаза создания чит для crossfire, а именно импорт MS DirectX SDK 9.0:
 1)Переходим к импорту файлов и библиотек, мы должны работать в D3D.
 2)Перейдите в раздел "Tools> Options> Directories tab". Ебедитесь, что установлен параметр "Show directories for" there is "Include Files"
 3)Добавьте новую строчку в папке "includes", которая содержится в scrtella, как раз на котором установлено SDK
 4)В моем случае, директория размещения файла будет такой : "E: \ Program Files\ Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004) \ INCLUDE"
 5)Теперь в "Show directories for" выберите "Library Files" и вместо папки "includes" Добавить папку "LIB",
 6)В моем случае это будет: "E: \ Program Files \ Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004) \ Lib"
 
 Настройка базы для D3D8 и D3D9, настройка баз чита для crossfire:
 
 Теперь в зависимости от игры будем выбирать между D3D9 и D3D8 , например как в моем случае я использую D3D8 и редактирую файл d3dbase.h:
 
 C++ Code: Line
 Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 //#define FOR_D3D8
 #define FOR_D3D9
 
 И заменить его на:
 
 Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 #define FOR_D3D8
 //#define FOR_D3D9
 
 Теперь заготовка нашего чит для CrossFire готова. Вы должны проверить, сделано ли все правильно, для этого нажмите F7, если не будет ошибок - то все сделано правильно, можно продолжить создавать свой чит для crossfire дальше.
 
 Задание функций для чита для crossfire. Создание функций для нашего hack:
 
 Нам предстоит создать функции для каждого отдельного раздела hacks, вы же хотите сделать рабочий чит для crossfire? В качестве примера я создам функцию, которая при изменении скорости игры (speedhack для crossfire). будет указывать 0x5F29BC (old) соответственно после перехода 0x10 и 0x5B6 в шестнадцатеричный код.
 
 Первым шагом будет являться определение различных баз Address / Offsets (do this in just under the include "hackbase.cpp"):
 
 C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 #define Base_Pointer 0x5F29BC
 #define Ofs_MovSpeed_1 0x10
 #define Ofs_MovSpeed_2 0x5B6
 
 Теперь мы можем просто создать функцию что бы изменить скорость передвижения в игре, speedhack для crossfire (still in "hackbase.cpp"):
 
 C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 void MovSpeed(speedVal)
 {
 DWORD Addy1 = *(DWORD*)Base_Pointer; //I read the value of the base pointer
 DWORD Addy1 = *(DWORD*)(addy1+Ofs_MovSpeed_1) + Ofs_MovSpeed_2; //I read the value of the value of base pointer + the first offset addy + the second offset
 *(DWORD*)Addy1 = speedVal; //Change the address of the speed with the value "speedVal" which will be defined by using the function
 }
 
 Нам необходимо создать несколько вариантов для выбора скоростей, например, мы делаем так, что бы была возможность выбора скорости от 1 до 4 с диапазоном "0,5". Необходимо добавить переменную, следовательно которая будет позволяет нам выбирать "Чит для crossfire должен быть включен по умолчанию или нет."
 
 C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 char *opt_MovSpeed[] = { "Off", "0,0", "1,0", "1,5", "2,0", "2,5", "3,0", "3,5", "4,0" };
 int CH_MovSpeed = 0;
 
 "E:\Program Files\MICROSOFT DIRECTX 9.0 SDK (SUMMER 2004)\INCLUDE"
 
 В случаем который вы видите сейчас "CH_Movspeed = 0" , то есть когда вы поставите вашу скорость на это значение то сама скорость движения будет установлена в положение OFF, то есть выключенна. Если бы я хотел установить его в 2,5 я поставил : "CH_Movspeed = 5", потому что если "Off" в положение "0" из списка, 2,5 в пятое место.
 
 Теперь будем добавлять функции для взлома crossfire, а если быть точнее делать нам чит для crossfire .
 
 Создание D3D меню:
 
 Добавим в наш hack меню, зададим новую линию с названием функции, вот так:
 
 C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 pMenu->AddItem("Mov Speed" , &CH_MovSpeed , opt_MovSpeed, 9);
 
 Где "Mov Speed" является текст, который появляется в меню, CH_MovSpeed это переменная, составленная ранее и в состоянии hack (enabled, disabled, etc.), opt_MovSpeed доступны 9 вариантов.
 
 Теперь мы адаптируем функции для нашего чита crossfire выше созданного варианта:
 
 C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 void MovSpeed(speedVal)
 {
 DWORD Addy1 = *(DWORD*)Base_Pointer;
 DWORD Addy1 = *(DWORD*)(addy1+Ofs_MovSpeed_1) + Ofs_MovSpeed_2;
 *(long*)Addy1 = (16226 + (speedVal * 0,5 * 60));
 }
 
 Разберем все по-порядку, если мы сделали hack например, "0,0", которая является номером 1 в этом варианте мы имеем: 15 256 + (1 х 0,5 х 60) = 16 256, это будет являться по умолчанию скорость для crossfire.
 
 Однако, если будет установлено в "2,5" это пятый вариант, то мы имеем: 15 256 + (5 х 0,5 х 60) = 16 406 и так далее ...
 
 И сейчас мы будем связывать наши функции и меню в единое целое, то есть как создать свой чит для crossfire вы уже знаете.
 Придадим нашей функции нужную базу, для этого мы как всегда заходим в "hackbase.cpp" и смотрим:
 
 C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 // Seperate thread for making hacks
 DWORD WINAPI HACKthread( LPVOID param )
 {
 // --- hack loop
 while (1) {
 // ..if (CH_stamina) ....
 // ..
 Sleep(50);
 }
 return 0;
 
 Вносим изменения в эту функцию:
 
 C++ Code: Line Numbers: ON/OFF - Expand: ON/OFF
 
 // Seperate thread for making hacks
 DWORD WINAPI HACKthread( LPVOID param )
 {
 // --- hack loop
 while (1) {
 if (CH_MovSpeed != 0)
 {
 MovSpeed(CH_MovSpeed);
 }
 Sleep(50);
 }
 return 0;
 }
 |  |  |  |  |