Гайд по мини-играм
| |
Tom | Дата: Вторник, 09.08.2011, 15:15 | Сообщение # 1 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 4279
Статус: Offline
| 1. Сетап и подбор команды.
То, от чего зависит выигрыш на мини-игре, на 50% определяется еще до ее начала. Это классовый состав и сетап. Одной из ключевых ошибок, которую я наблюдаю все время, в том числе в РК, является неправильный подбор группы. При этом главная причина этих ошибок – непонимание простого факта – важен подбор не классов как таковых, а людей, способных выполнять те или иные функции. Собственно, на этом можно было бы закончить, так как все ясно. Но поскольку мне нечего делать, распишу подробней. Если вам тоже нечего делать, можете почитать. Надеюсь, это уменьшит количество непониманий, почему неплохая на первый взгляд группа сливает со страшной силой.
В хорошей группе должно быть: - минимум 2 основых дамаг дилера (майн ДД). Но это не означает, что если мы взяли в группу двух магов, у нас все хорошо. МДД – это человек, который независимо от класса делает в среднем 15-20 килов на мини игре (больше при активном сопротивлении). И неважно кем он играет – кастером, хоксом, тосом, сином, гвардом, конком – основное тут зависит от человека. Если демонолог делает 5 килов за игру – это не МДД! Естественно, классам с высоким дпс – кастерам, синам, хоксам – легче выполнять роль МДД, но есть и люди, чей скилл и стиль игры другими классами позволяет им успешно выполнять функции МДД на других классах. При этом задача МДД – дамажить, и только! МДД не носит флаги, МДД занимает позицию, удобную для нанесения максимального дамага, если МДД – ТоС (или крайне редко ПоМ или БШ) – не стоит ждать от него хила, соответственно в качестве хилера он не учитывается. Хилеры группы должны четко знать, кто в их группе является МДД, и понимать, что их приоритет – в первую обеспечивать выживание именно этих людей, здоровье всех остальных, включая самих хилеров, вторично. Исключение – флагоносец с флагом. Он еще важней. - минимум 2 дополнительных ДД. Дополнительный (additional DD, АДД – это человек, который в стандартной ситуации набивает примерно в два раза меньше килов, чем МДД. При этом это «работа на полставки», в хорошей группе АДД должен выполнять какую-ту функцию помимо своего дпса, несправнимого с дпсом МДД. Обычно это функция хилера, масс- контролера, редко – флагоносца. Стандартные АДД – ТоСы, хоксы, хорошие ПоМы, конки. При этом АДД работает в основном на свою вторую функцию, но он должен быть готов начать дпсить в полную силу, если МДД по какой-то причине не могут полноценно выполнять свою основную функцию – краш, лаги, сильный фокус со стороны противника. - минимум два хилера. Я убеждена, что меньше двух хилеров в группе - это очень и очень плохо, такая группа не полноценна. При этом хилер может быть по совместительству АДД, но не МДД и не флагоносцем. Т.е. если у нас есть в группе ТоС, который не претендует на первое место по фрагам, и осознает свою роль как хилера, и ПоМ, то этого достаточно. Если же у нас в группе ТоС, который по стилю игры выполняет функцию МДД и БШ-флагоносец, это означает, что на самом деле у нас в группе нет ни одного человека с функцией хилера, несмотря на наличие соответствующих классов. - флагоносец. Тут все просто. Это то, кто умеет и может носить флаги. Хороший флагоносец – минимум 30% успеха, и неважно каким классом он играет. Естественно лучшие флагоносцы – солдаты и бш, но суть не в этом, а в том, что флагоносец должен осознавать – это работа на полную ставку. Его задача не набивать килы, а носить флаги. Если он этого не осознает, то все очень плохо. - масс-контроллер. Обычно это по-совместительству АДД, у него должно быть минимум два, лучше три масс контроля. Оптимальный масс-контролер – хокс, у него три масс контроля, при этом два из них – инстант и с коротким откатом. Также хорошим масс-контролером может быть дивинити ПоМ с аватаром, ТоС с папетсами и т.п. Основная задача масс-контролера – законтролить максимальное количество наиболее опасных противников, в то время, пока МДД осуществляют уничтожение. Наличие минимум одного человека в группе, которые выполняет работу МК, крайне желательно.
На практике в группе часто оказываются люди, которые не могут в силу недостаточного опыта, скила и экипировки эффективно выполнять ни одну из выше перечисленных функций. Это не страшно – новичков тоже надо тренировать, при условии, что у нас по-прежнему имеются 2 полноценных МДД, хотя бы один настоящий хилер и флагоносец. Лидер, собирая группу, должен четко представлять, на какую функцию он берет того или иного человека. И следить, чтобы все основные функции были выполнены, именно функции, а не классы!! С другой стороны участник группы должен понимать, какую функцию он или она выполняет в группе. Я, например, знаю, что с ролью МДД я, как правило, справляюсь не лучшим образом. Таким образом моя функция – АДД и МК. Отсюда следует например такой вывод для лидера группы – что в качестве второго хокса я подхожу в группу, только если первый хокс работает как МДД. В противном случае наши функции масс-контроля накладываются, а МДД как не было так и нет = все плохо.
2. Типовые ситуации.
Начало боя. Перед началом боя лидер группы анализирует группу противника. Он выделяет наиболее опасных противников и объявляет их примари-таргетом: «focus ImbaNagibator, then IbmaHealer». В хорошей группе это должно означать, что как только примари таргет прибегает с респа, все сосредоточивают на нем контроли и дпс. От того, насколько верно лидер группы определил самых опасных противников и насколько группа следует его указаниям, зависит очень многое. В группе с одним хилером – ТоСом или ПоМом – примари таргетом как правило становится этот хилер, но нужно учесть, что он может уйти в яйцо – в этот момент дпс должен моментально переключиться на следующего по опасности противника. Если хилеров два и больше, примари таргетом становится МДД врага – маг или син. Я часто играла в группах, где перед боем каждому ДД группы выдается свой таргет: сину – маг, милишнику – вражеский син, пому – демонолог с сердцем и т.п. Это с одной стороны хорошо, потому что каждый член группы должен четко знать, для кого из противников он наиболее опасен, а кого – убить быстро не сможет. И соответственно сосредоточивать свой дпс на первых, и избегать вторых. С другой стороны, подобное распределение может означать, что группа расфокусирует свой ДПС по разным целям, а это недопустимо. Оптимальный вариант – когда лидер группы в каждый момент боя называет голосом таргет для фокуса ДПС. Как только объект погиб, называется следующий. Однако это требует высокой квалификации и опыта со стороны лидера, отличного видения им поля боя, понимания тактической ситуации. На практике людей, которые могут командовать группой таким образом очень мало.
Пример типичной ошибки распределения таргетов и завязывания боя: В битве смешанных (кастеры+мелее) команд син получает задание – «держать» самого опасного мага противника. Маг противника, как и положено МДД, держится в глубине вражеских построений, прикрытый хилерами и мелее. Если син пытается выполнять указание командира, но при этом не получает поддержки со стороны своих магов (которые осуществляют залив издалека) и хилеров, которые остаются с магами, то он практически моментально гибнет, не нанеся врагу существенного урона. Отсюда следует, что ни в коем случае никто не осуществляет прорыв к задним рядам вражеской обороны в одиночку. Это должны делать не менее трех человека, из них как минимум один МК и хилер.
Наступательные тактики, выход со стартовой позиции. Группа всегда должна держаться вместе. Не плотной кучкой, но обязательно в радиусе 10 м, не более. Единственное исключение – флагоносец ИНОГДА на короткое время может отрываться от группы. Маги не отстают от группы! Попытки особенно хитроумных магов остаться подальше и встать в spellweawingгде-нибудь дальше чем в 10-15 метрах должны лидером группы безжалостно пресекаться. Группа противника, заметив такую ситуацию, скорей всего постарается чуть-чуть отступить, так чтобы основа нашей группы попадала под залив со стороны вражеских магов, а наш одинокий маг остался стоять на тумбе без целей в радиусе досягаемости. Это тоже одна из самых типичных ошибок, которые совершают очень многие маги, стремясь улучшить свое к/д, но подставляя таким образом свою группу.
На карте HV используются два основных выхода – низом и верхом. Следует помнить, что если наши основные ДПС – кастеры и рейнжеры, мы должны стремиться принять бой на открытых пространствах, которыми на карте HV являются флаговые комнаты и центр. Если наши МДД - тосы, хоксы, сины и другие мелее, а также если у нас много МК, мы будем иметь преимущество в узких коридорах. Выход через низ:
Выход через верх:
Таким образом, для кастерской группы рекомендуется быстрый выход через верх, чтобы завязать бой в центральной комнате. Для мелее-группы рекомендуется выход низом, однако бой завязывается не в центральной комнате, а враг заманивается в узкий коридор между комнатами реса. Если вы уверены в своем превосходстве по дпс, можно осуществить форсированный выход и встретить врага, выходящего со своей стартовой позиции через верхний проход. Флагоносец в любом случае отправляется за флагом через несколько секунд после начала массового замеса. Один контроль, один хил (если флагоносец - БШ) – это все его участие в начале в первой стычки. Это ослабляет группу в первом бою, но зато гарантирует, что враг не пронесет флаг в первую же минуту боя. Если флагоносец достаточно проворный, то он возвращается через верх уже с флагом и принимает участие в добивании врага. Форсированный выход, действия флагоносца:
Считаю абсолютно неправильным и вредным оставлять одного человека для охраны флага. Это практически никогда не достигает своей цели. Как бы ни превосходил защитник флагоносца по своему дпсу, опытного флагоносца в одиночку задержать практически нереально, он просто поставит защитника в контроль, возьмет флаг и убежит. Или группа защищает флаг вся целиком (в некоторых ситуациях это – единственная приемлемая тактика) – или никто.
Оборонительные тактики и методы борьбы с ними. Если в нашей группе оказалось меньше 6 человек, или вражеская группа очевидно превосходит нас по дпс, не стыдно применить защитную тактику. Впрочем, некоторые гильдии используют ее в любом случае, поскольку она обеспечивает некоторое превосходство. В этом случае вся команда остается на стартовой позиции, расходится по разным углам, уходит в хайд и дожидается противников. При этом часто флагоносец отправляется (возможно в хайде) за вражеским флагом. Эта тактика очень часто приносит успех даже при тотальном превосходстве противника. В данном случае основной целью защитников является не истребление врагов, а недопущение взятия флага любой ценой. Защитники гибнут, и тут же, без регруппа, бегут с респа, который значительно ближе, чем респ врага. Даже сильные команды иногда попадаются на эту не новую, но все еще эффективную тактику. Самое главное, что поставив хотя бы один флаг, защищающаяся команда уже застрахована, что против них не применят ту же самую выжидательную тактику – они уже побеждают.
Как правильно поступить в этой ситуации нападающим? Первое, что мы должны сделать, увидев, что враги «ушли в защиту» - перехватить их флагоносца. Если есть запас времени – то несколько раз. Возможно это стимулирует противника ослабить защиту и послать с флагоносцем еще кого-то, это будет их большой и роковой ошибкой. Если враг дефит флаговую комнату, не бежим туда «цепочкой»! Делаем регрупп, заходим все и сразу, и желательно не спрыгиваем со ступеньки, а обходим, дальнобойными аое-спелами выбивая врагов из хайда. В этом случае распределение противника по углам будет играть против них, они не смогут вступить в бой все одновременно и атаковать с разных сторон.
Ошибкой в этой ситуации будет выделить 1-2 человек для отлова вражеского флагонсца, и входить остальными. Мы совершенно зря ослабим нашу группу вторжения, потому что 1-2 человека опытного флагоносца скорей всего не остановят, особенно если будут ловить его уже близко к цели.
3. Поведение рядового члена группы.
В предыдущих разделах мини-игры были разобраны с позиции лидера группы и команды в целом. Теперь рассмотрим поведение отдельного игрока. Конечно, самое важное - выполнять команды лидера группы. Возможно, лидер ошибается, не исключено, что в текущей ситуации – Вам виднее. Однако лучше всей кучей идти в неправильном направлении – чем Вам одному – куда надо. Потому что на мини-игре практически нет задач, которые могут выполняться в одиночку. Кроме флагоносца! Возьмите себе за правило никогда ни за кем в одиночку не гоняться. Я сама очень часто поддаюсь искушению догнать какого-нибудь вредного мага или лучника, удирающего с 10% хп. А зря. И дело даже не в том, что с большой вероятностью приведет он вас к своим друзьям. Просто если он убежал на такое расстояние, что уже не может дамажить и продолжает удирать – для своей группы он также полезен, как если он помер и бежит с респа. В конечном счете, вы заработаете больше фрагов, если не будете тратить время на долгое преследование одиночек. Дпс должен быть только фокусный. Никаких дуэлей на мини-играх! Это командая игра, и нужно всегда стремиться к тому, чтоб всеми вместе бить врага поодиночке, а не наоборот.
Ошибки в выборе позиции для залива. Кружками показы места, где маги становятся на тумбы: _
Всегда помните свою роль в группе. Если Вы хилер – держитесь поближе к МДД, отхиливайте и контрольте подбегающих к нему врагов, все остальное он сделает сам лучше Вас. Если в группе есть как кастерские, так и мелишные дпсы, один хилер должен оставаться с магами, второй – осуществлять прорыв с милишниками. Это еще одна причина никогда не ходить меньше чем с двумя хилерами! Сразу распределите задачи хилеров – кто остается с магами, кто – с мелее. БШ больше подходит для мелее, ПоМ и ТоС – очень сильно зависит от билда и личного стиля игры. Если вы АДД с не очень сильным дпсом, прикрывайте того, кто дамажит сильней вас!
Пример типичной ошибки: имеется группа (назовем ее группа-1) с одним очень сильным НФ-некромансером в роли МДД, все остальные – хилеры и мелее с относительно слабым дпсом (как мы знаем из пункта 1, не идеальная команда - МДД должно быть не меньше двух). Противостоит им группа (№2), включающая трех, хотя и неопытных кастеров, бш, сина, гварда (также далеко от идеала – 1 хилер). Лидером группы 1 принято правильное решение фокусить наиболее опасного мага противника, все члены группы эту команду, в целом, успешно выполняют. Проблема группы 1 заключается в сине, который постоянно атакует НФ-некра и не дает ему выдавать дпс. В этой ситуации целесообразно было бы пожертвовать одним из мелее, лучше всего БШ, с тем чтобы он подхиливал некра и снимал с него ассасина. Учитывая, что единственный хилер группы-2 пытается спасать своих магов, сина можно было бы устранять очень быстро. Вместо этого все остальные 5 членов команды-1 пытаются фокусить магов команды-2, однако даже их совокупный дпс совершенно недостаточен. Учитывая, что магов в группе-2 много, и обеспечить аое-дпс – залив, мог бы только некр, который из игры практически выведен, закономерно поражение группы-1, которое, на мой взгляд, совершенно не было предопределено учитывая уровень игроков команды. Игрокам мелее нужно было помнить, что МДД их группы дпсит как 2, а то и трое из них, так что обеспечить ему комфортную жизнь – в интересах всей группы. Это один из немногих случаев, когда тотальный фокус на одном из членов вражеской команды не полезен. Вспомнила этот случай, потому что буквально вчера столкнулась с похожей ситуацией, хотя и не такой показательной…
|
|
| |
Tom | Дата: Вторник, 09.08.2011, 15:27 | Сообщение # 2 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 4279
Статус: Offline
| Задачи классов на мини-играх
Геральд Ксотли
Как уже было сказано, хокс – наилучший МК и хороший АДД, очень немногие хоксы могут играть как МДД, и наконец – хокс флагоносец – это конечно очень нежелательный вариант, поскольку у хокса тряпочный армор, нет ускорялок, из анти-контролей только пурж и очень ограниченный анти-фир, и всего одна серьезная защитная абилка, причем защищающая далеко не на 100% (и даже не на 50%), с очень большим откатом, вдобавок замедляющая. Вообщем хокс – из классов, которым роль флагоносца должна выпадать в самую последнюю очередь, в каких-то очень исключительных обстоятельствах. Как ни странно, в старые добрые времена мне довольно часто приходилось таскать флаги в премайде Элдаена, и я более-менее справлялась, даже и без пуржа, в те времена билды с генералом были не актуальны :) Но это говорит не о том, что хокс как класс хорошо подходит для роли флагоносца, а о том, что в группе, где каждый член команды знает свою задачу, можно иногда позволить себе отступления от правил.
В магических группах хокс, как правило, выполняет роль АДД + МК. Его задача – в первых рядах прорваться в глубину вражеских магов, даже за них, особенно если они стоят на тумбах, законтролить всех или большинство самых опасных противников и помочь своим дпсом. Проблема тут в том, что хокс, играющий в таком стиле, наверняка станет первой целью для всех врагов, как мелее, так и кастеров. Самое основное тут – не попасть в контроль раньше времени. Перед стычкой идеально, если хокс прячется где-то за колонной, в уголке, но в нескольких шагах от надвигающегося противника. Враг не должен взять нас в таргет заранее. Перед стычкой хокс использует защитные абилки: молтен флеш – если среди противников есть хоксы и файр демо, плащ феникса – если ожидается, что сразу попадешь под жестокий фокус, демон мяв – если вы самоуверенно думаете, что успеете избежать попадания в сс-чайн противника. Неожиданно выпрыгивая из укрытия, хокс прорывается сквозь ряды врагов, в самой толпе используя рут. Противник должен быть зафиксирован на месте в скученном состоянии. В этот момент дружественные маги встают на тумбы и начинают залив. Прорвавшись за неприятельских магов и развернувшись, хокс кастует хфб, принимает форму (стан), и кастует язык ксотли (или крутит пилар). Если весь этот цикл успешно удалось довести до конца – наша задача выполнена. Если мы и после этого по какому-то недоразумению не попали в контроль – используем фир и комбы по вкусу. От врага уже должно мало что остаться. Для успеха действий группы в целом нужно, чтобы 1) дружественные маги с толком использовали этот момент. Если они замялись, встали на тумбу слишком далеко или попали в контроль, и залив на «окученных» врагов не пришел – все впустую. 2) Вместе с хоксом должен прорываться хотя бы один хилер, БШ или штормфилдовый ТоС. После того, как враги выйдут из сс-чейн хокса, они наверняка обрушат на него все остатки своего дпса. И даже тот факт, что с тумб их будут заливать некры и демоны, их вряд-ли отвлечет. 3) Будет просто отлично (но так редко бывает) , если в момент, когда хокс начнет свой прорыв, враг уже будет в контроле. Идеально для этой цели подходят папетсы ТоСа. Это исключительно мощная связка, обеспечивающая при правильном применении надежный масс-чайн-сс на очень длительное время. МК-хокс – это тот герой, который кинется на амбразуру, чтобы заткнуть, хотя бы на время, вражеские пушки. У него относительно мало килов на игре, потому что он будет часто дохнуть и много стоять в контроле. Но обеспечивая магам возможность беспрепятственно лить, он выполняет свое предназначение.
Совершенно другой стиль игры хокса как МДД. Такую роль хокс выполняет обычно в мелее группах. Тут он не бежит впереди всех, наоборот, скромно стоит сзади, неспеша издалека кастует флейм лэш, давая милишникам завязать бой. Лишь когда стычка завязалась, все враги разобрали свои таргеты, он приближается, кастует хбф, контроль, тут же отскакивает в сторону. Задача МДД – убивать, для этого надо оставаться в живых и не законтроленным. Работа хокса-МДД больше напоминает стиль кастера – дпсить с максимально возможного расстояния (у хокса оно разумеется в разы меньше, одним флейм лэшем ничего не надпсишь, но все равно), не попадать в фокус, не лезть в гущу, где словишь масс-контроль, оказавшись в таргете – тут же отступать. Для МДД хокса подходит только и исключительно посешшен билд, необходима максимальная прокачка радиуса пиллара и рута. Основной дпс МДД-хокса идет с хфб – хфб, отскок, уход от врага, снова приближение к толпе, хфб. Комбы используются редко и короткие, всякое долгое задерживание на одном месте опасно тем, что навалится толпа, законтролит и уже не удасться вырваться. Для МДД-хокса крайне важно умение правильно двигаться, уходя от комб и контролей, и при этом выдавать максимальный дпс. Примари таргеты – ПоМ и ТоСы, кастеры, роги, других хоксы. Солдат и бш контролим и избегаем, пилить их долго, они как правило не слишком опасны. Если все же приходится с ними сражаться, используем доты – спитфайр, цепи, бтд и дебаффы. Очень полезно увешать дотами и отдебаффать буйного гварда, активно размахивающего веслом под настаканным венженсом - это не позволит ему уйти во френзи, а если уйдет – пусть пеняет на себя. У ДТ обязательно первым делом высасываем ману, это резко снизит его обронительные возможности. Выдавая дпс, следим за наличием иммунок, «яиц», лотус овердоза у сина (тут придется помахать мечом), молтен флеша у других хоксов. Язык кастуем по другому хоксу только если он в надежном контроле – стане, фире или ТоСовском руте с сайленсом. Иначе – молтенфлешподфиналязыка, и «Immortalfire criticaly healed you with Tongue of Xotli for 2150». Самые неприятные противники - ТоСы. Даже попавшие в чайн-сс, они выдают пассивный аое дпс, который чуствительно нас покусывает. Держимся по возможности подальше, если их два и больше – это для нас совсем плохо. Также противные бывают лотусные ассасины, им лучше не давать к нам даже прицепится. Как не давать? Это не ко мне, сама не умею :) Спросите Эртху :)
ToS:
Тос это все таки хилер , по дефолту , так что хилом заниматься нужно , особенно если лечить больше некому , но , тосу так же дан неплохой дамаг , так что нужно это все совмещать , хил и дамаг , и тогда получается очень здорово , лучше всего тосовским аое уничтожаются милишники , если тоса не фокусят конечно , если хочется понабить фрагов то скорее всего нужно в таких кучках тусоваться . Тосу как хилеру на мини нужно использовать либо билд с трансмутэйшном , либо с Pupets of set , причем 1й очень полезен когда тебя фокусят , ты заюзал инвулку и стой себе дамагай - хиль , пока висит , а 2й , с папетсами позволяет законтролить вражину и дать возмжность своим пролить , так же очень полезно при спасении танка от Спайка ( когда вся вражеская тимка надумала танка с флагом склеить ). Вобщем для командной игры тосу нужно хилить своих ( обязательно ) , причем зачастую хорошо бы догнать отбежавшего человека у которого нет хп и кинуть в него конус , а Healing Lotus так вообще всегда должен висеть. Тосом очень хорошо контролить и убивать демонологов и некров , если ставить его как тот , кем он будет заниматься , делается это так : сайленс кинул , подбежал , зашел заспину , и дамажишь , потом еще и застанить можно , в итоге , стоявший на тумбочке маг отрубается на 8 секунд ( => ничерта он не пролил ) , и в итоге приходится ему еще и отваливать , потому что если даже кроме тоса его никто не бил то у него где то треть хп будет на момент окончания стана и того как с тумбы он слезет. Так же из приятных абилок на мини есть корона ( с дебафом если качали ) , и Curse of Set , использование обоих обязательно на мини и обсуждения не пренадлежит . и обязательно нужно юзать аое рут , при сближении 2х команд , для задержания melee противника ( ну в основном ) . Так же обязательно юзать абилку на 1к инвулов от магии , когда гипотетически согруппники получают кучу магического дамага , дабы защитить их от этой пакости . Еще намаловажной возможностью является возможность тоса снять стан с согруппника , я обычно применяю это либо когда на меня кастят стан , либо когда хокс собирается всех застанить и , О чудо , нифига у него не вышло , и когда в Вентрилу просят этот стан снять , а я не заметил.
HoX
Хокс все таки тряпка , так что если его не защищают то хоксу грустно , но вот если удается разойтись то хоксс жжот своим пламенем преисподней. Большинство адак хокса это аое , и нужно не забывать их использовать именно для аое а не в сингл таргет ( если конечно вас не повесили охотиться на кого то отдельно ) . Масс контроль хокса просто незаменим на мини , у него аж 3 абилки которые способны контролить одновременно кучу народу и дают возможность блаженно эту кучу аое-шить , или дать кому то от них удрать. Для нанесения дамага по массам у хокса есть одна длинная аое связка которая наносит кучу урона , начинается она сто HFB , Stun-s ( Desecrete Essence ) , потом Tunge of Xotli ( конусное жесткое аое , при его использование очень важно выбрать хорошую позицию и захватить побольше целей ) и сразу по его окончанию кидаем опять HFB , далее идет фир ( ну кого тунгом зацепили тех же и фирнете ) , и пиллар , потом и еще один HFB должен откатиться . Если хоксу в таком чейн контролю помогают то противнику хана без вариантов , как то раз было дело в 2 хокса положили 6 человек по такой схеме , потом слушали какие мы читеры =( . Для дамага хоксы обычно используют 2 пиллара , последний ранг Hell Strikes и I eat your hurt ( из мили комб ) Если нормально это все юзать то этого за глаза хватает , так же необходимо использование Inferno Curse ( оно совпадает по дебафу с помом , а пому обычно не до этого , они это кастят редко ) , а вот Molten Steel Slach юзать не нужно , пустая трата времени , если в группе имеется тос , ибо любой его удар пассивно дебафает противника на тот же тип дебафа что и Molten Steel Slach , так что они не стакаются . Хокс может использовать свои контроли для нанесения дамага и для саппорта мемберам своей группы , ну это уже решать каждому самостоятельно что в данный момент важнее , это тема про стиль игры , как Kristael нам поведала. Для нанесения дамага никогда не стоит никуда лезть 1м , ибо ( особенно в рандомах ) люди бьют 1го попавшегося , тот что ближе , так что ток ты вылез и сразу ловишь контроли ( а хокс ведь тряпка , я говорил ) , так что потом уже не до дамага. Нужно влезать уже в серединке и не давать себя особо в таргет . Контролящий же хокс всегда должен лететь ко врагу 1му и всовывать контроли , дабы свои их убивали пока они там в контроле.
Assasin
Асасину нынче применений не много , в 1.6 по идее много чего поменяется в стиле игры сином но напишу про то что сейчас , раз уж начал. Большинство асасином нынче выбирают анти - маг билды , с максимальной защитой от магии для того чтобы под магами жить и блаженно их резать , ну , собственно именно этим асасину и стоит заниматься . Но существует ряд проблем , такого асасина очень легко можеть убить любой милишник , будь то BS , Conq , Ranger , Barb или любой другой гимп. От них стоит держаться подальше , потому что любой из этих получает крепкий удар по мозгам завидем асасина и в глазах крутиться табличка Фри фраг найден и они сразу ломятся асасину наподдать , грустно =) . Асасин , без хорошего саппорта нифига не сделает , но если саппорт и хил на должном уровне то асасин станет гразой любого мага , обладая большим уроном в сингл таргет , сайленсом с кноком и почти абсолютной неуязвимостью против магов в мини игре , так же понижая урон ( если прокачено ) всем кто бьют его магией . Так же у асасина есть очень полезная штука для мини , называется АОЕ фир ( но иммун он проверяет от чарма , так что можно на пару с хоксом устраивать двойной фир ( противник будет хлиццо и дохнуть =)) ) , спектр его применения конечно большой , но чаще всего его используют в 2х вариантов , для спасения своей задницы или чьей то еще , и 2й чтобы законтролить противника для пролива , 2й вариант очень интересен когда ваша команда реально может пролить , дабы спасти хокса и не заставлять его чаржиться в противника , асасин блаженно подходить туда в хайде , фиряет ( инстово разумеется , вражина и пикнуть не успеет ) , потом уже летят остальные контролить , не боясь контролей самим словить , очень удобно.
Guard
Гвард.... У гварда может быть давольно много применений , в соответствующем билде он может нехило дамажить , и доставлять массу неприятностей противнику , любой состоятельный гвард мечтает и любит биршаманом с ними в группе , и никогда не ленится потребовать анти рут ( самое страшное для гварда , ибо его демо может зарутить на 15 секунд и он стоит , ничего не делает , и ему грустно =( ) в дамажном билде гвард чаще всего уничтожает асасинов и всякую такую тряпичную пакость , но от такого гварда есть толк только если в вашей команде есть 2й танк , который займется флагами , тогда можете спокойно махать веслом. В хороших группах гварды все таки присутствуют как флагоносцы ( ну и правильно , гвард зараза толтый , а если еще и грамотный , то хрен выбьешь флаг ) , в танко билде гвард тоже может дамажить , но естественно когда нету угрозы потерять фраз итп , использует для дамага Bloody Vengeance , с полеармой , разумеется . При ношении флагов очень важен опыт флагоносца , потому что важной особенностью этой профессии является умение правильно оценить ситуацию на поле боя и вовремя свалить чтобы не убили ( сваливают обычно на рес поинт к свежеубитым своим ). Флаг можно нести поразному , можно идти через вражеский респ ( если вы знаете что враг не умирает => на их респе никого нету ) , тогда идете вниз , если же враг не умирает но и ваши воюют на вражеской половине наверху то хорошо бы пойти на верх и помочь своим , если им там не совсем плохо ( вот это и нужно оценить гварду , степень угрозы ему и решить , куда же идти ) , если вы прошли понизу , то опять же есть два варианта куда бы податься , можно топать дальше низом , а можно попробовать наверх ( поверху ближе ) , но если на верху куча врага и своих там не очень много то туда лучше не лезть , ну а если враг тоже флаг взял то нужно скорее топать по ближе ко своим , что бы собраться вместе и выбить фраг. По поводу поведения гварда когда и у вас и у врага есть флаг, можно ходить с командой , а можно пойти уже к месту постановки флага , там есть такой уголок , откуда можно сразу на респ спрыгнуть если кто то придет , вот можно постоять там и подождать пока у противника выбьют флаг: ( это тот вариант когда гвард очень боится что с него этот флаг легко выбьют , а команда вполне может без помощи гварда выбить чужой флаг ) , но если вы гвард толстый и группа нормальная то нужно идти вместе , ибо все - таки гвард с флагом отнимает львиную долю дамага на себя , и дает больше шансов согруппникам выбить чужой флаг , выжить , и заработать нужные очки.
Ranger
Рейднжер очень тактически полезный класс . Помогает полностью предотвратить выше мной описанную тактику гварда в хайде бегущего за флагом в самом начале , если ренжер видит что враг флаг дефит , он танка трэчит , находит , выбивает , все блаженно убивают танка , может продолжаться пока противнику не надоест сидеть на базе или танку не надоест дохнуть пытаясь в хайде пролезть за флагом . Так же ренжер может отлично дэфить свой флаг блаженно постреливая с ,, Дучка ,, ( уж не знаю кто это придумал но в РК это слово уже устоялось, вобщем это тот порожек с которого на флаг спрыгиваешь. Рейднжеры бывают двух типов , ренжер с луком и ренжер с арбалетом , так вот с луком ренжер это такая зараза , которая вечно стоит в топке , его никто не убивает , и он знай себе постреливает ( идеальный вариант для набивания фрагов в рандоме ) , однако для общественной полезности решает арбалет , ибо у арбалето , как лучникам надеюсь известно , есть Column Effect , тобишь ренжер юзая 3 свои комбы ( лайнбрейкер , пирсинг шот и чет еще , забыл ) наносит это комбу по всем от себя до цели , тоесть ренжеру на мини очень важно стоять так чтобы от него до его цели было максимальное количество народу и чтобы его атаки аоешили , ну и масс кнок решает с лайнбрейкера , такой лучник вливает жуткую кучу дамага , и т.к. ренжеров фокусят все же реже магов то такие лучники обычно и становятся основным дамаго , если остальных членов группы , которые считаются МДД успешно фокусят , ренжера нужно все время контролить , пока магов вражеских не слили , потом лучника , ибо лучник тостый , его быстро не убьешь и в аое они обычно не мрут . Так же лучник на мини является , на мой взгляд , лучшим убийцей асасинов , который доставляют массу неприятностей магам , тоесть наличие хорошего лучника в вашей команде абсолютно защищает ваших магов от этого Sneaky Bastard-a , так что маги будут вас любить за то что син до них особо доходить не будет =)
Necromancer
Существует 2 существенно разных вида некромантов . Первый это некромант который Despoil the Soul использует и 2й соответственно тот , который использует вместо DTS петов. Для мини однозначно сказать какой вариант из них лучше невозможно , потому что бывает множетство разных ситуаций , но я все же склоняюсь к тому что некромант с петами будет получше , решающим фактором в это вопросе является то , что пока петонекр бегает , петы все еще дамажат , а когда некр без петов бегает то дамага особо и нет , если ток дотикивают его доты , некр без петов ( дальше найтфольщик ) привязан к тумбочке , ибо без тумбы дамаг там никакущий получается , ему нужны криты чтоб дамаг вливать . Безусловно спайк дамаг у найтфол некра выше => и залив будет по быстрее , например использовав такой спелл как Shatter , если группа противника хорошо встаент может штук 5 дамага внести по ним разом , опишу краткую ротацию заклинаний для найтфольщика для пролива издалека , то что нужено маленькие аоешки юзать и так всем , надеюсь ясно , когда до вас добежали , так вот , пролив начинает с того что надо бы повесить Flesh to worms , тру некровский дот , обычно качают в реаниматоре чтобы он на соседей расползался , висит очень долго и в сумме наносит много урона , потом кастуется Mark of Devourer , она вас похилит по истечению времени + опять же дамаг дот , далее идет Pelestial Blast , самый дамажный дот некроманта , пока он висит нужно кастовать Ice Strike , вроде успеваешь вставить 2 -3 айс страйка , потом , пока Pelestial Blast не спал , нужно заюзать Chill на того , на кого его вешаели и тогда пройдет штуки эдык 2 -3 дамага вокруг того на ком взрываете чилом , ротация хорошая , дамага уйма , вот только мана у найтфола , увы быстро кончается и им частенько грустно без нее + дебафы от плетения . Петовод же в свою очередь может проделать тоже самое только его петы будут тоже дамажить а сам он нанесет дамага меньше в такой ротации , но о чудо , как тока его начинают фокусить и он бегает - петы бьют как и били и продолжают блаженно наносить овер тайм дамаг по противнику , просто отлично для премейд игр , ибо там обычно никто так быстро не дохнет и решает овертайм дамаг и некров там фокусят , там то и решает некромантовский овертайм + там есть такая абилка , Ghoulish Fist , 5% маг тапов маны хп и стамины , оч полезно для группы
про петов , Консультируясь со Snowstormy ( человек у которого больше всего киллов в мире , ща дето 47к ) в процессе уже полугода мини игр вместе с ним я выяснил , что все таки самый предпочтительный вариант для мини игр это Blood Arcanist x2 , эти петы каждой своей атакой аоешать + хилят всю группу , ну а если хочется тупо влить дамагу то лучше бегать Reaper x3 и Harvvester x2 для дебафов, но 2й вариант очень легко мрет в аое и их вечно перекастовывать надо , так что подходит только если вы кого то фармите и хочется фрагов наличить у респа ^^
Demonologist
демон считается , обычно , основной дамажащей силой группы , хороший демонолог это уже большая составляющая победы , обладает огромной аоешащей силой , так же очень живуч , благодаря куче контроля , антиконтроля ( активного и пассивного ) , так же для тимы полезен тем , что атаки пета будет вешать зеленую хилку на группы , 64хм / sec , таких может быть всего 2 на группы , так что если есть 2 хилера и они норм поддерживают свои зеленые хилы то оно особо не пригодится , и есть только у электро демонолога , является нижним левом фитом в ветке Havoc , не возможно определить какой демо на мини будет лучше , фаер со своим LTB , или Havoc со своим Chaotic Blast ( дебафающее аое ) и с хилом с пета , вообще демо очень крут на мини и must have в большинстве групп. Про пролив демонологом : ну тут все относительно просто , залез куда повыше , встал на тумбочку и кастуешь Chaotic Blast , Inferno of Amher , Shock Blast и дальше по кругу ( если фаер то LTB сначало читаешь ) , вот только демонологу вечно пытаются мешать заниматься его любимым заливом , за ним вечно несутся асасины , летят сайленсы от тосов и всякие другие разные контроли , все хотят вас убить , и тут уже решает уменее нормально кайтить и саппорт группы , считаю демонологов , которые при первом тычке начинают убегать существами малополезными , в идеале нужно как можно дольше заливать противника , но и отходить тоже важно , не не с 1го тычка , со временем знакомишься со стилем игры конкретных личностей и , распознав бегуна можно слегко его продамаживать и забывать про него секунд на 10 , оч удобно . Так вот , я бы посоветовал с 1го тычка не убегать и более настойчиво проливать , и убегать куданить елси хп до 50% упало , ну еси вы канеш видете что на вас толпа несется то естественно раньше , пока они за вами бегают убьет их другая часть команды . Так же демонологи отлично рутят всяких солдат , у которых антирута нет , очень полезно.
Мелкие полезности
Во первых нужно избавиться от этого мерзкого черного экрана который появляется при старте мини игры , очень раздражает и не понятно куда бежать , вот леккарство : вводим в чат /setoption SplashScreenFadeInTime 0 и /setoption SplashScreenFadeOutTime 0 и больше нас эта пакость не беспокоит.
Что бы еще больше ускорить процесс старта мини игры нужно правильно встать перед стартом , если вы встанете как показано на скриншоте и побежите перед стартом то не придется потом вертеть бошкой и искать куда мне бежать ( тобишь появитель уже направляясь вперед куда нужно )
далее хотел бы рассказать самый быстрый способ добраться до центра , покажу в картинках пробегаем вперед до мостика прыгаем вниз как показано на рисунке ( не получая замедления ): далее выбегаем на центр: причем выбегая на центр, если правильно повернуть камеру, хорошо видно, идет ли кто из противника понизу, так же как и вы, поэтому можно решить, где враг:
|
|
| |
Tom | Дата: Вторник, 09.08.2011, 15:28 | Сообщение # 3 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 4279
Статус: Offline
| Конк.
Слава ФК, мы весьма универсальный класс и на мини можем делать многое.
Брут.
Мы можем дпсить и набивать килы, но значительно лучше у нас получается таскать флаги и контролить. Мы относительно долго живем под фокусом, имеем лучший (ИМХО конечно) нокбэк в игре, 5ти секундный сайленс. При стартовом столкновении важно принять на себя большое количество дамаги и контроля, дабы сохранить худые задницы своих демо/некров/тосов/хоксов. Я, как правило, стартовый замес начинаю с чарджа с ноком по праймари таргету - после этого ловлю кучу контролей и тонну дамаги - однако хп и брони должно хватать чтобы это пережить, на крайний случай есть инвулки. За те несколько секунд что враг опрометчиво колотит и контролит вас, ваши сопартийцы успеют залить все вокруг аое, законтролить врага и отлечить вас. Если фокус не прошел (вас зарутили и бросили, побежав бить более важные цели) - выбираем тряпку (не обязательно праймари таргет, тут все по ситуации) и начинаем ее мучить или (по ситуации опять же) идем за флагом. Троатслэш - чума для магов и пристов - юзаем по кд, желательно по встающему после нока (не даст ему сразу отлечится/заюзать цц), если у цели еще много хп - замедляем чтоб не убежал. Если бой идет в тесном пространстве или просто вокруг вас много врагов - юзаем хофсы с БоА на финишере - все вокруг весело падают на землю. Если чувствуете, что на вас особо не обращают внимания - тем хуже для врага - встаем во френзи и колотим тряпки, либо протектим своих от ассов/барбов. Если ваших магов донимают ренжи и нет никого, кто бы ими занялся - прыгаем на них. Убить не факт что получится, ибо антицц нету да и дамаг все-таки не оч большой, но заставить слинять куда-нить подальше легко можем. Не забываем про банеры (хотя в динамичном бою они не оч юзабельны из-за статичности). Техника с хоарфроста всегда поможет быстро продебафать цель (или несколько если долбите хофсами). Если взяли флаг, а ваш сперли враги - держимся вместе с группой, далеко не отходим. В драки один на один не ввязываемся (лучше позвать на помощь и быстро убить, чем минуту валандаться самому, почти убить и сдохнуть от пришедшего второго врага, проипав флаг). Если вас фокусит более одного врага - не стесняемся и истошно орем в войс "хелп". Если таки не помогли и вы храбро пали в неравном бою с врагом - долго материмся на сопартийцев за то что не спасли флагоносца. Но вообще лучше не дохнуть - инвулки и контроль в этом в помощь. Не забываем, что грамотные дейтвия хэвика - важная часть успешного раша - смело кидаемся в толпу, юзаем ретаилэйшен, нокаем всех вокруг, кастерам прописываем сайленс. Если раш тормозит, вокруг вас по прежнему одни враги и хп стремится к нулю - конкест и отходим назад, к своим.
Карнаж.
Тут все до ужаса просто. Наличие антирута дает некоторую свободу перемещения, а по сему фокусим тряпок чередуя ББ и ВВ, желательно задевая побольше народу. С рендфлэшем в толпе аккуратнее ибо рискуете остаться без стамины в момент. Режем вражеских ассов и ренжей - дамаги в карнаже навалом - асс занятый магом дохнет с двух-трех комб, ренж живет дольше, но ненамного. Если в пати нет другого хэвика - таскаем флаги, при этом старемся делать это по принципу "взял - пробежался - поставил", сражаться с флагом на спине не рекомендуется. Важно много двигаться и стараться не попадать под фокус ибо живучести меньше чем у брута и выдержать фокус, пержив несколько контролей весьма сложно.
Как то так.
ДТ
Танкобилд. Основная роль ДТ на мини-флаготаскатель, особенно хорош против групп с большим кол-вом кастеров (так называемые "Harry Potters team"). В правильном билде (Depravity+General), топ шмоте и под всеми баффами у ДТ может быть до 90% защиты от магии, кроме этого у ДТ есть манашилд (Soul Barrier)-абсорбит 120 дмга с любой атаки за счёт маны. Основные абилки,которые облегчают жизнь ДТ: 1. Seal of Yog - а) При активном Covenant of Invulnerablity (бонус к протешену, ретрибутив на магию) - манабёрн, инста спелл с откатом 30сек-юзаем по откату, стараемся подлазить под вражеское АоЕ. б) При активном Covenant of Pestilence (бонус к армору, ретрибутив на мили) - селф хил, увеличение НР, инста спелл с откатом 30сек-юзаем в случае если попали под фокус милишников. 2. Hex Marked Soul - селф бафф на +3500 протекшена на 8 сек, откат 45 сек-юзаем если вас пытаются сфокусить кастеры. 3. Mind Vrack - конусный АоЕ стан на 3 сек-юзаем для защиты от мили. 4. Mind Shatter - селфцентр АоЕ стан на 6 сек-юзаем против скопления врагов, или для защиты от мили. 5. Dark Hand - рендж нюк на 15м, который дрейнит НР цели и отхиливает ДТ - желательно использовать в 2х случаях: если вас зарутили и мили атаками ни кого не достать, или если осталось мало НР - тогда юзаем Blood Pact и отхиливаемся Дарк Хендом на 1к НР, без пакта хилит в 2 раза слебее. 6. Seal of Chaos - селф центр АоЕ, откат 1 мин - в пвп эту абилку можно применять если мы хотим получить больше хила от наших пристов. Применять лучше в гуще врагов-чем больше врагов заденем, тем больше будет бонус к хилу. Время действия 8 сек. ДТ в таком билде лучше держать вместе со своей пати, когда враги будут АоЕшить по вам, они будут терять ману очень быстро. Но в принципе, в зависимости от ситуации, можно за флагом бегать самому - быстро вас убить не сможет никто. От 2-3х кастеров можно спокойно уйти пешком. Кроме таскания флагов, наша цель (как впрочем и любого другого солдата) привлечь к себе внимание врагов (=отвлечь их внимание от остальных членов пати), т.е. переключаемся во френзи, станим, махаем мечом и активно дрейним ману у вражеских кастеров с помощью Seal of Yog и всех рангов комбы Mystical bane. Ещё у ДТ есть полезный бафф для группы (при прокачке)-Aura of Infusion-от вражеских атак может прокнуть небольшой отхил. Ну и в крайнем случае можно исользовать Martydom-аналог меленькой хилки пристов. Гибридный билд В билде Desecration+Depravity помимо таскания флагов, ДТ может выступить в роли МК. Теперь у нас кроме 2х станов, есть : Dark Burden - рендж замедлялка с откатом 45 сек - юзаем на убегающих(кайтящих) кастеров или на догоняющих вас врагов (если вы несёте флаг). Dooming Presence - селфцентр АоЕ фир на 6 сек, откат 1 мин - юзаем в гуще врагов. В этом билде у ДТ есть довольно ощутимый дамаг от Covenant of Arms, Talisman Mastery и кучи анхоли проков. В зависимости от ситуации можно быстро превращаться из МК с кое каким дамагом в относительно толстого влаготаскателя, за счёт свапа оружия и ковенантов. ДПС билд Этот билд (Desecration+General) делает ДТ достаточно опасным, уровень ДПС сравним с барбом, карнажным конком, полеармовым гвардом. Защита соответственно меньше чем в предыдущих билдах (нет манашилда и защитных ковенантов), но есть и приятные плюшки: 1. Shadowed Soul - антирутоснейрофир на 10 сек, откат 1мин30сек - юзаем для выхода из рута, для снятия замедления и для превента фира. 2. Volcanic Rage - инста каст, даёт +30% weapon dmg на 20 сек - юзаем для бурст дамага. Роль ДТ в этом билде-флаготаскатель, АДД. По полезности для пати этот билд безусловно уступает предыдущим, он скорее для любителей срубить фрагов и для ненавистников рута. Не стесняемся переключатся во френзи, контролить и вливать ДПС.
ПоМ
пом саппортный класс преимущественно для некромантов дивинити пом обязан иметь снятие/имун к чарму фиру Холи клинзинг для отхила от некров синов, активно юзать замедление и все свои контроли аватар оф митра 99% нубасов после него кастуют репулз что не всегда правильно так как зона покрытия аватара не большая и некоторые цели попасть в него не могут. после аватара необходимо юзать замедление если до этого оно не было использованно для выбивания противника из хайда и с репулсом бежать к ближайшему некру или демо капать на мозг как убивать цели - дебаффы холи клэнзинг кондэмнйшн и после смайт под усилением кларити в мили бою использовать преимущественно аватар и репулз так как рэнжовые контроли пригодятся для магов постоянно поддерживать дивайн хало через ребьюк или клэнзинг фаер (если не жалко было 5 фитов для 5% дамага к смайту) бурст хил желательно инстовый так как у пома нету времени на махание руками снимать армор оф фэйт если противник некр важно помнить что аватар это не только стан но и дамаг бафф
венга пом тут несколько сложнее так как мана потребление выше в разы нету возможности носить армор оф фэйт основная задача баффер - так как гуардиан спирит и манифест баффает мили и рэнжед на 175% дамага магов на 50% base spell damage. Бурст хил бафает магов на 3% мили рэнжед на 16% дамага. Более быстрый каст контролей и дольше времени цель в них пробывает. В отличии от дивинити пома нету кнока целей с бронированием выше среднего. Хил с гуардиана и манифеста минимум 1000HP через 6 секунд после каста в среднем 1200 HP. Основной нюк арк гуардиан (это связка клэнзинг фает мсе и смайта) IS лично я юзаю только когда уверен что убью цель или когда нужно выбить флагоносца ну или сличить фраг хотя как правило можно вывести из бой 2 цели за один каст. Играть венгой сложнее из-за более низкой выживаемости в отличие от дивинити. Важный момент венга пом критует реже чем дивинити по понятным причинам поэтому смайтом под IS можно с лёгкостью выбить сина буквально за 5-6 секунд. Идеальный дпс все баффы включены (+15% к мсе через гуардиана и манифест помимо баффа на базовый дамаг)
Цели: Демо Некры Барбы Хоксы Рэнжеры не бить БШ и другого пома - у пома высокий резист к холи а если есть тос в группе то резист порядка 40% тратить дэбаффы на пома не целесообразно (я сам этого правила не придерживаюсь так как люто бешено ненавижу любого пома в противоположной команде) вроде всё а вот ещё - важно уметь от комб уворачиваться бегая 8кой за спиной мили.
Барб Так и быть накалякаю ченить. Итак роль барба в премейде (уже смешно). Как уже писал Элдаен роль барба сидеть на сине точнее даже не только на сине, а на любом таргете который повис на МДД и не даёт дамажить. Если опасности для МДД нет, поддержка хилеров и так сказать переагривания на себя как можно больше мили дамаги с последующим кайтом. Если использовать грамотно весь СС и антиСС который дан барбу это не составит особого труда. Многие скажут бред, барба слить за две секунды. Нубаса может и да. Не надо забывать что у барба >10000 xp и неплохой реген. Спайканут?сдохнешь? да и хрен сним, зато море дамаги, контроля ушло не туда куда надо! Очень важен правильный билд, на мини многие барбы берут фулдвуч и это понятно, большая площадь поражения, неплохой дамаг, офигенная живучесть, но катострофически не хватает стамины. Поэтому искл для мини рекомендую гибрид с уклоном в двуруч. Мастхевные абилы для мини: Earth satter (масстан), Stagerring punch (по полной 3фита) незаменим для тормоза танка на 14 сек -25% speed, Arcane Marauder (необходим для быстрого перемещения по карте) в совокупности с Haste дает 50% прибавку к скорости. Часто из-за этого называют читаком = обидно, Predatory Instinct (без стамины никуда) Предпочтительные цели: син, тос, некр,хокс
ЗЫ Про то как быстро барб таскает флаги не буду писать ибо разговор про премейд в котором обязан быть танк. На самом деле я нихрена не знаю какая цель барба на мини в примейде, потому-что играю искл в рендомах , но это уже совсем другая история
Шаман Медвед
Постараюсь описать с позиции рандома-новичка… БШ один из лучших саппорт классов в АОС и если заострить внимание на том, что он Хиллер, то получается идеальный Рашер, то есть тот, кто бежит в первых рядах: - хиляя соседей милишников(постоянное использование «Реневала» и Кровотока - малый хил от удара и средний хил соответственно). Если билд с железной кожей(иммунка), то по пути будет прокачано восстановление стамины вместе с использованием заклинания Кровоток, тикает примерно как зеленая банка, для мили классов неоценимый бонус. - бафая их на Дамаг для оружия ближнего боя (+45% Руна агрессии, действие 15 сек откат 45) - при залете в группу противника(если там присутствуют маги) бафать на сопротивление к магии(Зеленая руна от всех магий, красная мощно защищает от электричества-действие 6 сек). Рунами хорошо прикрывать отступающих полумертвых союзников если видите что на хвосте у них маги. - используя проявления дебафать врагов. Наиболее эффективные на мини играх это:1-Проявление Леса, -10% всякой защиты всем вокруг шамана(если в этом проявление ударить внутреннем кровотечением на шамана повесится баф на броню) 2 – Проявление Холода, небольшой урон всем вокруг(если в этом проявление ударить внутреннем кровотечением на врага повесится дрейн стамины и маны + в конце Замедление, очень помогает от кайтящихся тряпок). Проявление Холода можно прокачать для усиления эффектов при дебафе, даже Нужно прокачать в ветке Гнева. Ошибочно будет предположить, что БШ это Только саппорт без Дамага. Если правильно составить Билд и грамотно использовать приемы, урона от БШ будет достаточно чтобы Быстро срезать тряпку. Против толстых товарищей(да и вообще) обязательно нужно использовать разрушение брони, причем как минимум последнего и предпоследнего уровня. Начинать всегда следует с замедления(Проявление холода или врожденная замедлялка) и двойного дебафа на броню, это делает цель еще более уязвимой для товарищей милишников и при грамотном фокусе и вливе контролей срезаться будет очень быстро. Как я говорил билд сильно влияет на стиль игры. Если прокачать иммунку в Духе + каменную Кожу в Гневе, получится достойная выживаемость, что позволит сильно надоесть магам и прочим хиллерам в тылу врага. Тактика самая обычная, влетать в толпу под каменной кожей и бафом от магии садиться на какого нить мага, при случае кнокать с тумбы станить(если стан не заюзал хокс формой) вкладывать дамаг, при необходимости юзать иммунку. Если чувствуете что проседаете и хил не спасает в спешке ретироваться назад к своим добрым товарищам. Есть вариант прокачки на сайленс в ветке Духа, тогда придется лишитсья иммунки и регена стамины для пати. Вместе с когтями жнеца, получается больше дамага + контроль молчанка вокруг шамана. Так же Шаманов неплохо защищать своих магов от всяких синов барбов и т д. На моей практике я почти всегда возвращаюсь назад, чтобы кого-нибудь снять с магов или похилять. Нужно не забывать., что любой милишник должен уметь правильно двигаться вокруг цели, кайтить, уворачиваясь от ударов соперника. Прибавить ко всему этому Стан, Кнок и Чардж, получится самохилящаяся боевая машина, на мой взгляд, незаменимая в группе на мини играх. Конечно, требуется быть немного пианистом…
БШ
Сразу оговорюсь что это гайд по игре БШ на CTS HV, а не гайд где в абилках найти Battle roar =) То есть, что и как работает я расписывать не буду, все это можно узнать в ветке, посвященной шаманам-медведям.
В первую очередь шаман прист, то есть его задача обеспечить выживание его команды, а уж будет это заключатся в том чтобы постоянно сидеть на сине убивающим ваших ДПСеров либо в ассисте вражеских тряпок дело ситуативное и сильно зависящее от сетапа. При отсутствии флагоносца, БШ может отлично справится даже с этой ролью.
Ошибочно предполагать, что главная задача БШ лечить в первую очередь милишников, на самом деле это так только если: а) в команде нету тоса (который конечно ни разу не хилер, но изредка попадает конусом и бурстом по мили ибо находится в основном впереди) б) БШ единственный мили в группе в) есть толковый пом, который не бегает с аватаром наперевес во врежеские тылы и радостно там умирает. Отсюда вытекает, что в большинстве случаев на плечи БШ ложится лечить и всячески оберегать своих тряпок-ДПСеров.
Ваши действия в типичных ситуациях : 1)Раш - согласованно с тосом, строго по очереди использовать Rune of Resillience - слушать войс и снимать рут по просьбе сопартийцев - использовать либо Manifest of Sun (аое дебаф на хил), либо Manifest of Spirit ( aoe дебафф на дамаг -10% если прокачан в фитах). -использовать руны (Aggression и Regrowth) 2) Оступление - так как шаман чертовски живуч – он должен отходить последним - опять же использовать руны на сопротиление - опять же снимать рут - есть смысл использовать Manifest of Forest с Infernal Bleed (то есть Vision:Tree of life), дает неслабый протект , что в свою очередь помогает выжить - как можно дольше отвлекать на себя вражеский рендж дпс (можно под руной чтобы не законтролили и не убили) и издевательски чарджнутся во вражеских миликов к своей группе
3) Выбивание вражеского флага (с респа либо добивание когда у него мало хп и он пытается уйти) - контроли, контроли и еще раз контроли, в первую очередь КБ (далеко не все классы способны кнокать фулл плейт), ну и конечно Vision: Arctic Slumber замедляет и дрейнит стамину (по-хорошему использовать на флагоносца при каждой возможности) - при наличии молчанки кидать ее на вражеских хилеров - дебаффать Crash Armorами (все 4 хороший БШ должен использовать обязательно) -дебаффать на хил манифестом
Общие советы:
- манифесты поддерживать на себе все время - некоторые не знают, что Balance of Nature (бафф, который дает стамину группе) вешается не при попадании по цели конусным хилом, а автоматически при касте хила вешается на всю группу в зоне действия радара(на сереньких не вешается то есть) - НЕ кнокайте вражеских магов с тумбы, пусть себе стоят , лучше застаньте на конце его каста, пусть себе в тумбе забагается, так его будет легче убить . - дебаффать на мили дамаг для других милишников не стоит, пока вы будете дебаффать ваши маги уже всех убьют - если есть сайленс( ака молчанка) в первую очередь использовать на тосов - при виде вражеского сина, бросать все и убивать его (благоприятно сказывается на к/д) - сделать билд с сайленсом и иммункой (iron hide) можно, но придется отказаться от rampage, что понизит белый дамаг, но на комбах скажется не сильно - основные используемые комбы 4 ранка Crash Armor, Infernal Bleed, 5 и 4 Shrewd Blow
PS Шаманы комбы не скипают – это миф, они просто уменьшают время анимации =) PSS Шаман станет незаменимым только с выходом 1.06, можно будет продавать стамину за голду
|
|
| |
|