Корабли
| |
Tom | Дата: Воскресенье, 04.11.2012, 18:23 | Сообщение # 1 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 4279
Статус: Offline
| Итак, мои дорогие друзья, вы осилили или не осилили гид абсолютного нуба и теперь пришло время мне поведать о кораблях, а также о чудо-дудочках, сиречь оружии, на корабли устанавливаемых.
Любой зоркий глаз не дольше чем через три дня легко заметит, что кораблей в ЕВЕ дофига. Разнообразие это поначалу пугает, так как все они какие-то разные, стоят денег и предназначение каждого из них решительно непонятно. А в русканале, тем временем, из-за постоянных вопросов «что купить дальше» вам уже предлагают изрезаться затвердевшими галстуками.
Но не спешите коцать себя этим важным деловым аксессуаром, а лучше проникнитесь моим безумием и прочитайте этот джир о кораблях разных.
Корабли
Для начала разберемся с пятой графой. Все корабли, кроме нубшипов, в еве проявляют жуткий национализм и требуют знания корабельных навыков соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate, то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной тушки, также известной как Frozen Corpse. Получать фан от игры в подобном виде сложно, так что сперва надо озаботиться соответствующими скиллами.
Исключением являются фракционные (и пиратские, которые тоже фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном рынке (черный рынок – это не рынок в секторе минматар, не надейтесь). Некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых скиллов, правда и бонусы идут за оба.
Кстати, о бонусах. Каждый корабль в ЕВЕ имеет бонусы, узнать которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля. Бонусы бывают фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например, за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фригата Kestrel добавляется 10% к мощности кинетических ракет. Бонусы кораблей – великая сила, и если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это только кажется.
Да, некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т – это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей надо иметь прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2 кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дорогие как черт.
Теперь поехали по отдельным классам.
Яйцо
Не знаю, есть ли в Исландской мифологии Кощей, и бессмертный ли он, но ваша смерть совершенно точно содержится в яйце. Яйцо вылупляется из корабля после его разрушения, при потере яйца следует мгновенный телепорт в клоуна. Это, кстати, можно использовать для прыжков на большие дистанции, так как клона можно перемещать между станциями. Есть у этого явления и обратная сторона – если вы понаехали куда-нить в глубокие бубеня и вам дали там по яйцу и клоун у вас на другом конце карты, то придется снова проделывать весь путь.
Разработчикам абсолютно чужд шовинизм, поэтому число яиц у пилотов мужского и женского пола абсолютно одинаково и равно единице. Берегите ваши яйца!
Кстати, на яйцо совершенно не реагируют НПЦ, что полезно для разведки миссий.
Нубшипы (Rookie Ships)
Стартовый корабль, в который вас запихнут сразу же после вылупления в станции. Бесплатен, невозможно продать или переработать. Выдается каждый раз по прилету на станцию на яйце. Цель существования нубшипа – быть выкинутым (Trash) как можно быстрее, ибо для осмысленной деятельности он крайне малопригоден. Зато потерять не жалко.
Фригаты
Фригатов (это не ошибка, а сленг) у каждой расы до жопы. Среди них обязательно есть фригат для копания (с бонусом на количество копаемой руды), фригат радиоэлектронной борьбе (РЭБ, борется он, в основном, путем вызывания хохота у врагов), разведывательный фригат и пара откровенно боевых. В принципе, это не значит что обязательно надо рыть руду майнинг фригатом или воевать боевым, но бонусы у каждого корабля недвусмысленно намекают на их цель. Все фригаты весьма бодро бегают, быстро разворачиваются и довольно быстро умирают.
Наиболее яркие представители, на мой взгяд:
•Kestrel (Cald) – ярковыраженная ракетная боевая платформа. Совершенно неспособен рыть, зато может иметь четыре пусковых установки. В умелых руках может заплевать ракетами много кого.
•Merlin (Cald) – вторая боевая платформа калдари, очень неплохой, крепкий и сбалансированный фригат.
•Vigil (Minm) – минматарский фригат. Знание его абсолютно необходимо любому бойцу в ПВП, так как это один из самых быстрых фригатов и лучших таклеров (Таклер – корабль который ловит жертву и держит на месте пока ей ломают шлем воон-те батлшипы). Просто отличный корабль.
•Rifter (Minm) – второй минматарский фригат, горяче любимый публикой. Тоже носится как угорелый и ценен как в ПВП, так и в войне с НПЦ (ПВЕ). На вид собран из соседней теплотрассы.
•Punisher (Amarr) – амаррская машина выдачи звездюлей.
Крайне не рекомендуется думать, что фригаты – это для нубов и прочей молодежи. Это, мягко говоря, не так.
У фригатов есть четыре Т2 разновидности:
• Интерсепторы (Перехватчики) Самые быстрые корабли. Очень хрупкие, но имеют маленькую сигнатуру (Signature, определяет скорость наведения, вероятность попадания и наносимые по кораблю повреждения), отчего попасть по ним проблема. Вооружены для Т2 корабля средне, но недооценивать их не стоит. Очень быстро захватывают цель. Чаще всего применяются для разведки, поимки и удержания цели (таклеры) или в составе мобильных ударных флотов. Способны доставить проблемы любому классу кораблей без исключений.
• Covert Ops фригаты (Малозаметная разведка) Способны применять Covert Ops cloaking device, при этом в них влазит еще много всего. Очень хрупкие, но убить коверта почти невозможно без ошибок с его стороны. Причина – при включенной клоаке коверты абсолютно невидимы, даже во время прыжков по системе. Воевать под клоакой они не могут, но от них это обычно и не требуется. Назначение – разведка, вывод ударного флота на цель, транспорт ценных грузов, поиск сейфспотов (SafeSpots), изредка добивание.
• Stealth Bombers (малозаметные тяжелые ракетные платформы) Дитя греха между ракетными платформами и Ковертами. Коверт Опс клоаку пользовать не может, только обычную, отчего для прыжков в варп необходимо раскрываться. Имеет очень тяжелое для фригата вооружение – несколько пусковых для крылатых ракет (Cruise Missile Launcher). Назначение – засады, рейды по вражеским коммуникациям, поддержка огнем. Гроза индусов.
• Assault Ships (AF, тяжелые штурмовые фригаты) Штурмовые фригаты. Крепкие как сотона и утыканные пушками как что-нибудь, очень утыканное пушками. Способны выстоять в боях с крейсерами и даже БК (battlecruisers), в количестве более одного способны не обрадовать абсолютно любой корабль. Вещь.
Destroyers (эсминцы, они же дестроеры)
Промежуточный класс между фригатами и крейсерами, органично сочетающий недостатки обоих. Неплох для копания поначалу, но боевые качества сильно страдают от большого размера (сигнатура почти как у крейсера) и -25% пенальти к скорострельности. В умелых руках способны на многое, но у умелых рук должно быть прокачано очень, очень много скиллов. Если не предполагается копать руду, то смею рекомендовать про дестроеры забыть и копить на крейсер.
Т2 разновидностью дестроеров являются свежедобавленные интердикторы (Interdictors). У них убрано пенальти на скорострельность и добавлена возможность плеваться нейтрализаторами варпа. Так как интердикторов в игре, прямо скажем, не дофига еще, а качаться на них очень долго и дорого, внимание заострять на них не будем.
Cruisers, они же крейсера или крузы
Крузы – второй по обширности класс после фригатов и точно также имеет в себе посудины с ярковыраженной специализацией. У каждой расы есть штурмовые, копательные и EW крейсера, однако если фриги между собой почти равны, то среди крейсеров есть более и менее злобные. Наиболее яркие представители:
•Caracal (cald) – ракетная платформа. Несмотря на некоторую схожесть с открывашкой для пива, корабль очень мощный. Имеет 5 пусковых установок для ракет и кучу слотов помимо них. Правда, не очень крепкий, но ко времени посадки на каракал пилот уже обычно неплохо владеет навыком быстро смываться.
•Torax (gallente) – пушечная платформа с бонусам к средним гибридным пушкам и микроварпдрайву (МВД). Довольно скилоёмкий корабль и чтобы им мудро рулить надо долго учится. Тем не менее, в умелых руках очень крут. Для развлечения умеет таскать 5 средних дронов, что здорово добавляет задора противнику.
•Maller (amarr) – самый крепкий Т1 крейсер в игре, тяжеловес на пару тораксу и руптуре. Сделан по амаррской философии и чем-то похож на крейсер аврору – подразумевает прямолинейные и революционные атаки. Ура, товарищи!
•Rupture (minm) – о, это наш гость из черного гетто! Негритянская пушечная платформа, собрана, как всегда, из остатков теплоцентрали, но тем не менее дереться яростно.
•Stabber (minm) – я думаю все уже поняли, кем и из чего он сделан, однако это самый быстрый Т1 крейсер в игре, а это уже что-то.
•BlackBird (Cald) – мощнейщий РЭБ крейсер. Способен заджаммить два, а то и три баттла, при удаче. Крайне неприятный противник. Имеет обратную сторону – из-за его вредности для здоровья, ББ часто является первой целью и, завидев его у врага все тут же бросают дела и начинаю его пинать.
Т2 крейсеры имеют много разновидностей:
• Heavy Assault ShipsCruisers (HAC, ХАКи). Тяжелые штурмовые крейсера. Очень крепкие и мощные корабли, одни из самых интересных аппаратов в игре. Очень долго учатся и подразумевают установку самого лучшего оборудования, но мощь их чудовищна. Весьма недешевые и в постоянном дефеците, отчего цены становятся еще выше.
• Logistics Cruisers Крейсера, заточенные на энергетическую подпитку флота. Сами по себе довольно бестолковы, но в бандах могут быть зело полезны. Встречаются довольно редко.
• Recon Ships Недавно появившийся класс Т2 крейсеров, имеет две разновидности: Коверт Опс крейсер (Force Recon) и ударный крейсер (Combat Recon). Имеют бонус на открытие Киношуральных полей (ой вей, сложное слово!). Вживую их еще никто не видел, но все уже боятся, ибо есть вероятность что это будут убершипы.
Battlecruisers – Баттлкрейсера, БК.
Промежуточный между крейсерами и баттлшипами класс. Крепкие, довольно неплохо вооружены, хорошие бонусы. Подразумеваются как командный корабль для лидеров ганга. У каждой расы по одному БК.
Т2 разновидность – Command Ships
Еще больший упор на прочность и командные возможности.
Battleships, они же линкоры, они же баттлы.
Основа ударной мощи любого уважающего себя флота. Неповоротливые здоровенные штуковины, увешанные пушками и броней. Имеют огромное количество возможных конфигураций и могут быть оптимизированны против любого типа целей. Стоят дорого, но, так как они Т1, страховка их хорошо покрывает. У каждой расы по два баттлшипа, первого и второго уровня. Плохих баттлшипов в игре нет. Из общей кучи можно выделить три:
•Dominix (Gallente) – баттл первого уровня, имеющий ОГРОМНУЮ кучу конфигураций. Может нести три волны ударных дронов и имеет хороший бонус на них. Очень часто используется в конфиге паразита – с несколькими тяжелыми энергетическими вампирами, модулями для удержания врага (Warp Scramblers, Stasis webifiers), джаммерами и кучей дополнительной брони. Являются кошмаром для ХАКов, так как если подойдут в упор то часто способны разделать любой из них кроме, может Cerberus & Ishtar.
•Scorpion (Caldari) – самый мощный EWРЭБ корабль в игре. Может джаммить три баттлшипа со 100км без проблем, полностью выводя их из боя. По этой причине, кстати, скорпу стараются как можно быстрее навалять.
•Raven (Caldari) – очень, очень сильный корабль. Знаменит тем, что может одновременно наносить очень сильные повреждения и танковать щит. Равена крайне проблематично победить другим баттлом в бое 1на1. Является фактически лучшим выбором для выполнения НПЦ миссий. Кроме того, из всех баттлшипов, для эффективного использования равена требуется меньше всего скиллов.
Все остальные баттлы тоже очень, очень интересны, но с ними вполне можно разобраться, почитав их инфо и посмотрев бонусы. Вообще, баттлшипы – это надолго.
Industrial Ships (индусы)
Грузовые корабли. Медленные, но вместительные. Имеют Т2 разновидность – Transport Ships, те еще медленнее и еще вместительнее. И крепче.
Mining Barge
Специализированные баржи для копки руды. Руду копают что сам диавол, но требуют инфраструктуры для поддержания – их надо защищать и от них надо вовремя увозить уже накопанное. Одинокая баржа запросто может срыть весь пояс астероидов, после чего нубы немало озадачиваются возникшей на месте сладких минералов пустотой.
Capital Ships, они же капшипы.
Капшипы простым смертным малодоступны, ибо стоят тучу денег и требуют тучи скиллов. Так что лишь краткий обзор, даа...
•Freighters – транспорты огромной вместительности. Беззащитны, крайне медленны.
•Dreadnoughts – дредноуты. Штурмовые корабли, заточенные на атаку POS (player owned structure). Способны уходить в осадный режим, где весьма малоуязвимы. Снабжены WarpDrive, что означает способность прыгать между системами без использования ворот (но кто-то должен им открыть Cynosural Field в точке назначения). При прыжке с JumpDrive дредноута в систему об этом оповещаются все интересующиеся. Не могут летать в империи в системах с безопасностью выше 0.3
•Carriers – авиабазы. Не вооружены, но снабжены файтерами, кои есьм очень могучие дроны. Могут прикреплять дронов к членам своей банды, после чего первые везде шарятся за вторыми и всех бьют. А бить они умеют. Вживую вроде еще нет.
•Motherships – еще более авиабазы. Могут иметь в себе клонилку, а также корпангары. Предназначены для мобильного развертывания флотов. Пока никто не построил еще.
•Titans. Местные звезды смерти. Могут дать звездюлей вообще всем в округе, способны работать как передвижная станция. Клонилка, ангары – все есть. Чудовищно дорогие и мощные корабли.
|
|
| |
Tom | Дата: Воскресенье, 04.11.2012, 18:27 | Сообщение # 2 |
Админ
Группа: Администраторы
Сообщений: 4279
Статус: Offline
| Фитинг корабля
Итак вы купили новенький фрегат и вам не терпится навесить на него вооружение. Или вы хотите установить броню и новый тип сенсоров. А может быть вы трудяга-шахтер и вам непременно нужно установить каждую мелочь для добывания руды на корабль. Оборудование корабля - это своего рода искусство и изобретательные игроки придумали различные способы получения максимальной отдачи от своего корабля на удивление врагов. Целью данного руководства не является обзор миллионов различных перестановок кораблей и оборудования. Вы сами научитесь этому, играя в EVE, а более подробную информацию по настройке каждого корабля можно найти на форумах EVE и множестве фан-сайтов. Наоборот, это руководство расскажет вам основы фиттинга, так что вы сразу же сможете начать планировать конфигурацию своего текущего и следующих кораблей. Кстати о кораблях, вот с них и начнем.
Выбор правильного корабля и персонажа для работы
Для начала спросите себя: А с чего начать? Перед началом оснащения корабля необходимо разобраться с навыками (Skills) и тем, как правильно создать персонажа. Для того, чтобы правильно выбрать корабль необходимо заранее знать на какой работой будет заниматься ваш персонаж на этом корабле. В игре не существует идеального корабля для всех видов работы, так что разнообразие будет хорошим решением. Да, конечно, можно изучать и совершенствовать различные навыки, и в конечном счете летать на разных типах кораблей заниматься разной работой, но все это требует времени и денег. В самом начале вам придется сосредоточиться на основных действиях: добыче руды/торговле или охоте/защите. Если у вас есть друзья, готовые вам помочь, то можно начать и с такого вида работы, как производство, но это потребует материалов и денег (ISK). Занимаясь добычей руды или охотой, можно заработать стартовый капитал для улучшения корабля и прокачки навыков. Не важно, играете ли вы в одиночку или же в команде, мы советуем вам начать с одного из этих видов деятельности.
Добыча полезных ископаемых, майнинг
Не самая приятная работа, но кажется через нее прошли все. На это понадобится время, и не многие пользователи понимают, что добыча полезных ископаемых дает настоящее чувство значения. Вы навсегда запомните то время, когда копали руду, чтобы купить новый корабль. Этот процесс вынуждает игроков действовать более глубокомысленно. Самые редкие виды руды можно добыть в глубоком космосе, заработав достаточно много ISK. Однако не стоит и расслабляться, если не хотите встретиться с NPC на Battleships и Interceptors.
• Начинающие шахтеры должны сфокусировать свое внимание на большом трюме для размещения максимального груза. • Найти корабль с 2 или более турелями для Hi Slots, так как астеройдо-добывающие лазеры размещаются в слотах турелей. Учтите, что даже если корабль имеет 3 hi слота, 1 из них может быть под турели и 2 под ракетные установки, что означает, что вы сможете установить только один лазер и 2 ракетные установки. • Рекомендуемые навыки для шахтеров: Mining, Industry, Refining, Drones, Mining Drone Operation, Refinery Management, Metallurgy, Electronics, и Survey. • Другие навыки могут повысить скорость, маневренность.
Охота/Охрана
Оружие и оборона - вот ключи для успешной карьеры военного. Для этого необходимо сосредоточиться на покупке корабля с большим количеством слотов и неплохими боевыми бонусами, для установки несколько вооружений, усиления защиты и может быть даже установки системы противодействия, чтобы смутить или даже обездвижить врагов. Корабли всех четырех рас приспособлены для разных видов ведения боя и требуют изучения различных навыков и покупки различного оборудования, для установки.
• Рекомендуемые навыки для кораблей AMARR: Small Energy Turret, Gunnery, Repair Systems, Controlled Burst, Gunnery, Energy Management, Energy Systems Operation, Mechanic, Motion Prediction, Sharpshooter, Rapid Firing, and Long Range Targeting. • Рекомендуемые навыки для кораблей CALDARI: Missile Launcher Operation, Small Hybrid Turret, Standard Missiles, Rockets, Gunnery, Shield Operation, Shield Management, Long Range Targeting, Sharpshooter, Motion Prediction, Rapid Firing, and Controlled Burst. • Рекомендуемые навыки для кораблей GALLENTE: Small Hybrid Turret, Gunnery, Drones, Scout Drone Operation, Repair Systems, Mechanic, Controlled Burst, Sharpshooter, Motion Prediction, Long Range Targeting, and Rapid Firing. • Рекомендуемые навыки для кораблей MINMATAR: Small Projectile Turret, Gunnery, Motion Prediction, Rapid Firing, Sharpshooter, Shield Operation, Shield Management, Missile Launcher Operation, Standard Missiles, Rockets, and Long Range Targeting.
Выбор навыков
Как только вы определились с работой, можно создавать персонажа с правильным набором навыков для нее. При создании персонажа, вы получите ряд навыков на основе сделанного вами выбора (раса, школа, и т.п.). Если вы выберите один и тот же навык более одного раза, то войдя в игру обнаружите, что он поднялся до соответствующего уровня. Например, если выбрать Engineering 3 раза, ваш персонаж начнет игру с третьем уровнем навыка Engineering. Навыки, которые не включает в себя стартовые набор придется покупать отдельно. Одни предпочитают создавать персонажа с малым набором навыков высокого уровня. Другие предпочитают количество качеству. Решайте сами - что лучше для вас, но не забудьте проверить, соответствуют ли ваши навыки будущей работе. (любому новому классу будет полезно продвинуть рассовый фрегат до 4го уровня – это даст возможность учить индустриал небойцам и крейсера бойцам)
Роль расы
Каждая раса одинаково хороша для любой работы, но используемые корабли различаются. Хотя у всех рас и есть корабли для любой работы, корабли одной расы могут быть лучше для добычи минералов, в то время как корабли другой расы для сражений. Вы можете ознакомиться с полной базой кораблей на сайте www.eve-i.com(сайт был хороший, но он умер. Корабли можно посмотреть на http://www.eve-online.com/itemdataba...ps/default.asp), но вот некоторые основные правила: шахтерам лучше выбирать Gallente или Amarr,а войнам Caldari или Minmatar. Конечно это не универсальное правило, корабли все время разрабатываются и их возможности могут легко измениться. Необходимо учесть, что у каждой расы свои собственные правила ведения боя, которые могу не подходить тем или иным игрокам. Например, большинство кораблей Minmatar универсальные и позволяют контролировать дронов, запускать ракеты, стрелять турелями и выбирать между броней или щитом. Но, в боевой ситуации, на пилота такого корабля ложится большая задача, требующая быстрой реакции и большой работы. Эти выгодны привлекательны для пилота одиночки, но не для группы. Сильные и крепкие корабли Amarr заслужили почтение в масштабных сражениях флотов за свою прочность и надежность и не требуют такого пристального внимания, позволяя сконцентрироваться на приказах командующего. И так еще раз: это вопрос того, чем вы планируете заниматься.
Фрегаты
Выбор правильного корабля достаточно затруднителен, когда на рынке представлено так много различных кораблей. Для того, чтобы упростить это, давайте рассмотрим фрегаты. Вы начинаете игру на маленьком фрегате. На нем достаточно просто научиться делать основные операции: копать руду, торговать, и даже немного сражаться.
Но вы будите слабы и медленны, так что вот несколько советов: • Для начала купите Cargo Expander(увеличитель трюма). он позволит переносить вам больший груз, не важно руда ли это, товары или лут. Для его установки вам потребуется навык Mechanic. • Если вы собираетесь копать руду, следующей вашей покупкой должен стать Miner I mining laser (горный лазер). Он заменит ваш стартовый лазер и позволит копать руду быстрее. • Начните планирование и сбережение денег на следующий корабль. В игре множество фрегатов, попробуйте купить один из них, перед тем как переходить к Cruisers, Industrials, or Battleships (крейсерам, промышленным кораблям и линейным кораблям). Существуют фрегаты для сражений и фрегаты для перевозок; быстрые фрегаты и медленные фрегаты; некоторые из них требуют больше навыков, чем другие. Вкратце, всегда можно найти фрегат, удобный для любого вида работы. Как же его выбрать? Для начала необходимо понять спецификации кораблей в EVE.
Hi-Slots, Hardpoints, Turrets and Launchers (Hi-Slots, Hardpoints, Турельные и пусковые установки)
Если посмотреть на описание корабля в EVE, то можно увидеть очень много интересной информации. CPU, Power(питание), Armor(броня), Shield(щит), Structure(структура), Drone Bay(трюм для дронов), Cargo Bay(грузовой трюм), Hi Slots, Medium Slots, Low Slots, и так далее. И хотя все эти параметры будут играть значимую роль, для начинающих игроков наиболее важны Cargo(трюм) и Hi Slots. С трюмом все просто: это размер вашего трюма (или просто вместимость), который указывает, как много груза вы можете перевозить. С Hi Slots все немножко сложнее. Hi Slots это слоты высокого питания, в которые можно устанавливать лазеры для добычи минералов и вооружение. Но существуют и ограничения на тип и количество устанавливаемого вооружения. Для того, чтобы просмотреть эти ограничения, взгляните на параметр "hardpoints,", указывающий количество доступных турелей и пусковых установок. Количество турелей - максимальное доступное для установки количество турелей в Hi Slots. Количество ракетных пусковых установок - максимальное доступное для установки количество ракетных установок.
Примеры
Пример 1: Фрегат INQUISITOR • Hi слоты = 3 • Турели = 1 • Ракетные установки = 3
Допускается использование 3 ракетных установок с учетом навыка, CPU, и питания. Но возможно также установить один добывающий лазер или одно устройство типа турели в один из трех слотов.
Пример 2: Крейсер (CRUISER) BELLICOSE • Hi слоты = 5 • Турели = 3 • Ракетные установки = 3
У данного корабля 5 Hi слотов, соответственно вы можете установить до 5 устройств, но при выборе вы ограничены 3 ракетными установками и 3 турелями. Это означает, что заполнить все слоты можно лишь комбинацией ракетных установок и турелей. Существуют и другие устройства, использующие hi слоты, например, smart bombs (смарт-бомбы) и capacitor drainers (энергетические вампиры). Данные модули могут быть установлены в любые слоты и не имеют ограничений по количеству.
Типы турелей
Существует три типа турелей:Projectile (использующие снаряды), Hybrid (гибридные) и Energy (энергетические). Эти группы, в свою очередь, разделены на подгруппы, один из которых предназначены для ближнего боя, а другие - для дальнего. Скорее всего вы заметите, что 2 рассы (Caldari и Gallente) предпочитают Hybrid вооружения, в то время как Amarr выбирают Energy и Minmatar - Projectiles. Вы можете изучить навыки для любого типа турелей, но обычно оптимальным является использование расового вооружения на расовых кораблях, так как на них часто бывают бонусы.
Projectile
Вооружение класса Projectile наносит небольшой урон, и требуется достаточно много времени для уничтожения противника, оно наиболее эффективно против брони, так как большинство из боеприпасов наносят kinetic (кинетический) или explosive (взрывной) урон. Их исключительность в том, что эти виды вооружения не требуют энергии; пилоты, использующие вооружения класса projectiles могут продолжать атаковать цель также активно, даже находясь в состоянии обороны. Дальние орудия класса projectiles (Artilleries - артиллерия) наносит наибольший урон за один выстрел, но достаточно медленна и требует частой перезарядки. В ближнем бою они очень неудобны, так как, если цель будет находиться слишком близко, то турели не будут успевать отслеживать ее и скорее всего промахнутся. Орудия ближнего боя класса projectiles (Auto-Cannons - авто-пушки) наносят достаточно малый урон за один выстрел, но стреляют достаточно часто и не требуют частой перезарядки.
Hybrid (Гибридные турели)
Hybrid (гибридные) орудия наиболее сбалансированы по уровню наносимых повреждений и требованиям, и хороши как против щита, так и против брони. Орудия дальнего радиуса действия (Railguns-рейлганы) имеют максимальное оптимальное расстояние и наносят ощутимый урон,стреляют достаточно часто, но имеют некоторые проблемы с попаданиям по близким целям. Гибридные орудия ближнего боя (Blasters - бластеры) имеют наименьшую дальность поражения, но наносят невероятно большой урон при оптимальном расстоянии.
Energy (энергетические турели)
Лазеры наносят достаточно большой урон, но и зависят от энергии, что затрудняет их использование в ситуациях с большим расходом энергии . Большое преимущество лазеров заключается в огромном уроне, наносимом щитам противника и полном отсутствии боеприпасов. Так что вам не придется беспокоиться об их перезарядке. Освободится и дополнительное место в трюме, занимаемое боеприпасами. Лазерные турели дальнего радиуса действия (Beam Lasers - лучевые лазеры) эффективны на достаточно большой дистанции и наносят высокий урон, однако они мало эффективны в ближнем бою. Лазерные турели ближнего радиуса действия (Pulse Lasers - пульсирующие лазеры) не могут быть использованы также близко, как и hybrid или projectile орудия, но достаточно хороши на средней дистанции.
• Попробуйте поискать подходящее вооружение по региону. Откройте окно рынка Market. и установите поиск по региону (range - Region). Выключите опцию "Show active items only" (показывать только доступные товары). Таким образом вы сможете увидеть все товары в вашем регионе, даже если они сейчас и не доступны. Попробуйте проделать эту операцию несколько раз в разных регионах и вы легко увидите различия и схожести между ними.
Launcher Types (пусковые установки)
Пусковые установки насчитывают 6 классов, по 2 на каждый тип корабля. Все пусковые установки могут запускать 2 типа ракет, одни из которых наносят урон, а другие пытаются перехватить ракеты неприятеля и уничтожить их. Некоторые пусковые установки также могут запускать ракеты, которым не требуется захват цели. Ракеты всегда наносят один и тот же уровень повреждений и могут пролетать расстояния, недоступные турелям, но с другой стороны они очень дороги и некоторые типы ракет не способны перехватывать быстро летящие цели. Например, Interceptor (перехватчик) может лететь быстрее Cruise Missile (крылатая ракета), так что если открыть огонь по нему крылатыми ракетами, они просто отстанут от корабля противника и не нанесут ему урона.
Пусковые установки для фрегатов (Frigate Launchers) • Rocket Launcher (ракетные пусковые установки) - огонь слабыми ракетами, летящими с очень высокой скоростью, но на малую дистанцию. • Standard Launcher (стандартные пусковые установки) - огонь слабыми легкими ракетами, летящими с очень высокой скоростью и средним радиусом поражения.
Пусковые установки для крейсеров (Cruiser Launchers) • Assault Launcher (штурмовые пусковые установки) - огонь ведется слабыми легкими ракетами быстрее, чем Standard Launcher. • Heavy Launcher (тяжелые пусковые установки) - огонь ведется тяжелыми ракетами, наносящими повреждения средней тяжести, со средней скоростью и большой дальностью поражения.
Battleship Launchers (пусковые установки линейных кораблей) • Cruise Launcher (пусковые установки крылатых ракет) - огонь ведется крылатыми ракетами, наносящими высокий урон, летящими на очень низкой скорости и пролетающими очень большое расстояние. • Siege Launcher (осадные пусковые установки) - запуск крылатых ракет с большей скоростью, чем из Cruise Launchers. Также возможен запуск очень медленных но супер эффективных торпед.
Mid-Slots and Lo-Slots (средние и нижние слоты) - Для чего они нужны?
Существует столько различных вариантов оснащения Mid и Lo слотов, что все невозможно описать. Просто запомните: для каждой цели существует как минимум одно устройство. Эти устройства - scanners (сканнеры), armor plates (усилители щита), repair devices (устройства для ремонта), shield boosters (усилители щита), shield extenders (расширители щита), power boosters (дополнительные батареи), CPU boosters (усилители CPU), Все виды модификации брони, countermeasure devices (устройства противодействия), sensor arrays (сенсоры), sensor scramblers (глушители сенсоров), targeting disruptors (глушители захвата цели), и т.п. Но как и Hi слоты, эти слоты ограничены Skills (навыками), Power (питанием), Capacitor (емкостью батареи), и CPU (батарея не ограничивает установку устройств; она используется только для их активации). Вы сможете разместить Mid устройство в любом Mid слоте и любое Lo устройство в любом Lo слоте, при условии, что вы обладаете необходимыми знаниями и ресурсами корабля. Только самые большие корабли, позволят установить наибольшее количество устройств, и ни один корабль не позволит установить по устройству из каждого класса, тем самым позволив захватить контроль над сражением. Как уже было сказано - рекомендуется просмотреть каждое окно рынка для выбора подходящего устройства. Это касается и вооружения, но сейчас мы говорим о MED и LO слотах. Как только вы найдете необходимое устройство - проверьте требуемые для его использования навыки, потребление CPU и питание, и начните откладывать деньги на покупку навыков, устройства и нового корабля, если таковой необходим. Сначала купите навыки и только затем, тренируя их, откладывайте деньги на устройства и корабль.
Будущее зависит от навыков
Успех или неудача зависит от набора навыков. Если вы хотите избежать дорогих ошибок, попробуйте внимательно читать описание для каждого предмета. Когда вы определитесь с тем, что вы хотите, вы сможете выбрать наилучшую расу, навыки и корабль для работы. И хотя вы зарабатываете деньги на покупку нового устройства или корабля, ознакомьтесь и с доступными на данный момент возможностями.
Пример конфигурации боевого корабля: MiNmatar Slasher
1 low слот, 2 med слота, 3 hi слота (1 пусковая установка)
• Hi слот 1: 200mm AutoCannon I (Phased Plasma S) • Hi слот 2: 200mm AutoCannon I (Phased Plasma S) • Hi слот 3: Rocket Launcher I (Thorn Rocket I) • Med слот 1: Small Shield Booster I • Med слот 2: Afterburner I • Low слот 1: Gyrostabilizer I
Требуемые навыки: • Minmatar Frigate Rank 2 • Small Projectile Turret Rank 1 • Missile Launcher Operation Rank 1 • Rockets Rank 1 • Shield Operation Rank 1 • Navigation Rank 1 • Afterburners Rank 1 • Weapon Upgrades Rank 1 • Gunnery Rank 2
Необходимо сбалансировать время, необходимое для сбора денег на покупку оборудования, и тренировку навыков. Следует купить навыки перед тем как они вам понадобятся, так что после окончания тренировки последнего навыка вы сможете купить новый корабль и оборудование для него.
Базовый план:
• Уточните - чего же вы хотите. • Уточните требуемое оборудование. • Уточните навыки, требуемые для этого оборудования. • Купите и выучите все необходимые навыки. • Как только вы купили последний навык начинайте откладывать деньги на оборудование. • Продолжайте тренировку навыков, откладывая деньги на оборудование.
|
|
| |
|